本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第2章,第2.6节Socket网络通信,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 2.6 Socket网络通信 Android 3D游戏
开篇 本人因为对于网络编程的喜爱,经常性的使用c#编写各类服务器(e.g TCP服务器,UDP服务器),但是基本上都是搞着玩,网上也有很多讲c#网络编程的文章,当然我也参考了很多作者写的文章。看了这篇文章以后再也不用导出找资料了。微笑 本系列文章会依次介绍使
通过系列二 我们已经实现了socket的简单通信 接下来我们测试一下,在时间应用的场景下,我们会快速且大量的传输数据的情况! 1 class Program 2 { 3 static void Main(string[] args) 4 { 5 TCPLis
为什么使用异步 异步线程是由线程池负责管理,而多线程,我们可以自己控制,当然在多线程中我们也可以使用线程池。就拿网络扒虫而言,如果使用异步模式去实现,它使用线程池进行管理。异步操作执行时,会将操作丢给线程池中的某个工作线程来完成。当开始I/O操作的时候,异
TCP通信解包 虽说这是一个老生长谈的问题,不过网上基本很少见完整业务;或多或少都没有写完或者存在bug。接收到的数据包可以简单分成:小包、大包、跨包三种情况,根据这三种情况作相对应的拆包处理,示例如下: 1 /********************
(原创翻译文章·转载请注明来源:http://blog.csdn.net/hulihui/archive/2008/11/05/3230503.aspx) 原文:An Asynchronous Socket Server and Client.by Andre
[声明:本篇来源:http://www.cnblogs.com/stg609/archive/2008/11/19/1334544.html 作者:stg609] 现在时下的VOIP软件很多,比较有名的就是Skype,还有其它诸如UUcall、快门等等。它们
(原创文章,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/hulihui/archive/2008/10/27/3158613.aspx) 0 前言 >>[前言]、[第1节]、[第2节]、[第3节]、[第4节]、[第5节]、[第6节] 在程序设计与