原文:【HLSL学习笔记】WPF Shader Effect Library算法解读之[BandedSwirl] 因工作原因,需要在Silverlight中使用Pixel Shader技术,这对于我来说可算是相当有难度了,首先我是个Java
N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer, A卡的话用ATI的render monkey 顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。Mesh Rendere
N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer, A卡的话用ATI的render monkey 顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。Mesh Rende
Shader与固定管线 顶点着色(Vertex Shader)是一段执行在GPU上的程序(一般用HLSL来编写),用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。 有图则一目了然。
核心的思想是用一个透明的PLANE,但是可以显示阴影 Shader "FX/Matte Shadow" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (
核心的思想是用一个透明的PLANE,但是可以显示阴影 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 3
插件清单: 2D_Toolkit_1.51 动画开发插件包 FingerGestures 触摸插件 ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包 uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEas
原文:WPF - 资源收集 OpenExpressApp的UI现在是使用WPF,所以熟悉WPF是必须的,以下我将可能用到的一些相关内容随时记录下来,以备查阅。此篇文章将不断更新,感兴趣的可以看看,也欢迎大家补充。 Debugging and Develop