1. 阿里云>
  2. 云栖社区>
  3. 主题地图>
  4. V>
  5. viewDir

当前主题:viewDir

【Unity Shader】(七) ------ 复杂的光照(下)

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。              【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射

阅读全文

【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)

 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。              【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反

阅读全文

【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity S

阅读全文

【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)

高光反射模型 Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader Shader "AladdinShader/07 Specular Vertex Shader" { Properties { _

阅读全文

Surface Shader

Surface Shader:  (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部;  (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams]  (3)格式  CG规定了声明为表面

阅读全文

Unity3d中水无法显示波纹等动态效果的解决

这个问题是Unity 4.5版本的一个bug,导入的"Water(Basic)"中的水显示出来没有波浪等动态效果 解决办法: 一:导入完整的4.3版本的 Water(Basic) 二:修改 Water(Basic) -> Sources -> Shade ->

阅读全文

计算边缘光照

原理简单说一下,主要是用来计算边缘光照的,首先通过视线与法线的夹角来找到模型的边缘,然后再根据距离的远近来控制发射光的强度。 [cpp] view plain copy half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.

阅读全文

计算边缘光照

原理简单说一下,主要是用来计算边缘光照的,首先通过视线与法线的夹角来找到模型的边缘,然后再根据距离的远近来控制发射光的强度。   [cpp] view plain copy   half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(

阅读全文