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NeHe OpenGL第四十五课:顶点缓存

NeHe OpenGL第四十五课:顶点缓存 顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是当前的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。 速度是3D程序中最重要的指标,你必须限制绘制的多边形的个数,或者提高显卡绘制多边形的效率。显卡最近增加

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NeHe OpenGL教程 第四十五课:顶点缓存

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。 NeHe O

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Vertex Buffer Objects

Vertex Buffer Objects (VBOs) are Buffer Objects that are used for vertex data. Since the storage for buffer objects is allocated

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DRAM 内存介绍(三)

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Android图形显示系统——上层显示2:硬件加速实现

Android界面绘制的硬件加速实现 Android的界面绘制的硬件加速采取上下整合的一套流程实现 一、代码结构 (一)Java HardwareRenderer->ThreadedRenderer:组织硬件加速渲染的类,下发创建显示列表和回放的指令。 GL

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unity3dUGUI空对象实现射线检测

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技术分享连载(十四)

UI输入 Q1:能否对提升NGUI的渲染效率提供一些思路? 开发团队可以从以下几点入手: 1、通常一个Panel会产生1个或多个Draw Call,以一个Panel为单位,Draw Call 的数量通常由当前 Panel 中使用的Atlas、Font的数量所

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关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题

一、Draw Call相关 Q1:移动游戏场景中,相同的怪物,Draw Call会动态合并吗?如下设置可行吗? 默认情况下,带蒙皮的Mesh是不支持动态合批的。如果场景中相同材质的蒙皮网格数量很多,可以考虑通过插件MeshBaker来进行合并,具体方法大家可

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vbo相关问答

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android ListView 刷新的时候出现了以下问题,求解决!

``` 04-26 09:00:35.654 5192-5192/activity.laimua.com.mua I/Adreno-EGL: : EGL 1.4 QUALCOMM build: YWEN_+PATCH[ES]_msm8974_refs/tag

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关于OSS的PutLiveChannel的调用

请求语法 PUT /ChannelName?live HTTP/1.1 Host: BucketName.oss-cn-hangzhou.aliyuncs.com Date: GMT date Content-Length: Size Autho

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