蓬莱仙羽 + 关注
麦子学院讲师,游戏蛮牛专栏作家,CSDN博客专家,热爱游戏开发,热爱Coding!

【Aladdin Unity3D Shader编程】之四 贴图纹理

发布时间:2017-11-11 14:57:00 浏览:1367 评论 :0

关于纹理贴图介绍 纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比。 编写shader映射纹理 将纹理的颜色取代漫反射的颜色 Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader" ...

函数 编程

【Aladdin Unity3D Shader编程】之一 基本入门

发布时间:2017-11-10 18:05:25 浏览:1790 评论 :0

OpenGL、DirectX以及GLSL、HLSL、CG OpenGL和DirectX是图像应用编程接口,用于渲染二维或者三维图形。 GLSL着色语言是用来在OpenGL中着色编程的语言,有点在于跨平台性,可以再Windows、Linux、Mac甚至移动平台上工作。

函数 编程 UNITY Shader Aladdin

【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)

发布时间:2017-11-07 10:59:14 浏览:1264 评论 :0

高光反射模型 Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader Shader "AladdinShader/07 Specular Vertex Shader" { Prop...

编程

【Aladdin Unity3D Shader编程】之二 光照模型(一)

发布时间:2017-11-05 16:51:54 浏览:1355 评论 :0

光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果。 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分: * 自发光 类似生活中的萤火虫等自己能够发光 * 高光反射 类似生活中的镜子,近似认为百分百反射出去 * 漫反射 类似生活中的光照射到墙壁上、桌子上的反光不会百分百反射出去,各个方向都会反射。

编程 fragment

[小工具]代码统计小工具编写

发布时间:2017-11-01 18:54:53 浏览:743 评论 :0

代码小工具是有一定工作经验并且有更高追求的程序的必备技能,今天加班到早晨五六点,到家都七点了,回到家倒头就睡,下午来公司感觉头还有点晕乎,工作的话怕只会产生更多的代码,就想起来写个工程代码统计工具。

string exception

Lua-元表

发布时间:2017-10-10 08:42:32 浏览:1077 评论 :0

Lua-元表 元表作用 元表扩展普通表 举例:如果A+B两个表相加,如果不设置元表的话就会报错,这种情况就可以设置元表来实现,就类似C++的友元函数这种概念 元表设置 mymetable = {} mytable = setmetatabl...

php java javascript 函数 c++ Lua c# index

[Unity]AssetBundle资源更新以及多线程下载

发布时间:2017-09-03 09:04:07 浏览:2151 评论 :0

前言 此文章适合不太了解资源加载的萌新,有了入门基础之后再去github上搜大牛写的专业的资源加载方案才能得心应手,不然的话会看的很吃力或者说一脸懵逼。Unity里面关于资源加载我们都知道是下载更新AssetBundle,关于AssetBundle我之前的文章已经详细介绍过,没看过的朋友可以在看一下。

LOG 线程 request string 多线程 url void

[C#]图说结构体和类的区别

发布时间:2017-08-25 11:11:47 浏览:973 评论 :0

你真的能准确说出结构体和类的区别嘛,不妨先试试下面几道题,看你答案是否准确: 1. 2. 3. 4. 不看答案之前,自己先说一下答案,然后下面再公布答案,如果你能准确说出正确答案,那么说明你对结构体和类就很了解: 先看看stackoverflow是怎么解释结构体和类是怎么选择的: 下面公布以上题目答案,你猜对了吗? 1.

c#

记录参加微软打造开发者社会生态圈线下会议

发布时间:2017-08-20 12:50:27 浏览:1219 评论 :0

昨天很荣幸受邀参加微软第一届为打造微软技术开发者社区生态圈现在会议,我是一名从.net转到unity的游戏开发者,也算半个微软技术圈的人,一直对微软技术比较钟爱,因为这个,我也”唆使”我的老婆成为一名.net开发者。

线下活动

[Unity 设计模式]桥接模式(BridgePattern)

发布时间:2017-06-13 21:15:52 浏览:854 评论 :0

1.前言 继上一讲IOC模式的基础上继续本讲桥接模式,笔者感觉桥接模式是23种设计模式中桥接模式是最好用但也是最难理解的设计模式之一,23中设计模式就好武侠剧中一本武功秘籍,我们在工作过程中想要熟练运用其中的每一种设计模式就好比跟高手过招想要能运用好武侠秘籍中的每一招每一式,并且能随着对手出招的不同我们能随机应变对应的招数,这就要求我们对每一种设计模式都理解的非常深刻才能运用自如,打出组合拳的效果。

class void

[Unity 设计模式]IOC依赖倒置

发布时间:2017-06-08 18:30:34 浏览:892 评论 :0

1.前言 最近在看《游戏开发与设计模式》一书,看到控制反转设计模式,作者说:上层模块不应该依赖于下层模块,上层模块和下层模块都应该依赖于接口,这样能减少耦合。然后附带举了个例子,我觉得特别好,就是一台计算机是属于上层模块,里面硬盘属于下层模块,计算机依赖于硬盘,硬盘是计算机的基本组成部件之一。

模块 string class void

[Unity UGUI]点击和长按组件

发布时间:2017-06-02 15:59:36 浏览:1311 评论 :0

需求 游戏项目中卡片经常需要按钮/卡片的点击或者长按事件,这里提供一个好用的组件。 组件 using UnityEngine; using UnityEngine.

void

[Unity UGUI]ScrollRect效果大全

发布时间:2017-04-26 06:59:12 浏览:3140 评论 :0

UGUI各种优化效果 本文所实现的UGUI效果需求如下: - 支持缩放滑动效果 - 支持动态缩放循环加载 - 支持大数据固定Item复用加载 - 支持不用Mask遮罩无限循环加载 - 支持ObjectPool动态加载 - 支持无限不规则子物体动态加载 - 支持拖动并点击和拖拽 - 支持拖动并拖拽 - 支持ScrollRect拖动自动吸附功能(拖动是否超过一半自动进退) 前言 要实现以上效果,我从网上搜索得到部分解决方案链接,但不是完全满足想要的效果,就自己继续改造优化和添加想要的效果,本文最后会附带上完整Demo下载链接。

Image void

[Aladdin] SVN 常用批处理

发布时间:2017-02-22 11:45:14 浏览:709 评论 :0

前言 批处理是公司开发必备,减少我们手动操作的工作量。前提得搭建一个SVN Server,这个自行百度! Checkout @echo off echo ========================================== echo = Aladdin Version 1.

HTTPS SVN ADD Server test update Commit github

[Unity XLua]热更新XLua入门(二)-俄罗斯方块实例篇

发布时间:2017-01-22 01:23:04 浏览:1804 评论 :0

前言 在xLua没出来之前,开源的lua框架基本都是以界面用Lua开发为主,核心战斗用C#开发,但xLua出来之后主推C#开发,Lua用作HotFix,这里我展示的第一个例子就是基于界面的经典2D小游戏——俄罗斯方块,界面逻辑是用C#写,启动加载逻辑是用lua,后面我会继续第二个同样的Demo,但是以纯Lua为主,这个案例明天更新。

c# void input

[Unity XLua]热更新XLua入门(一)-基础篇

发布时间:2017-01-14 12:26:03 浏览:2224 评论 :0

Aladdin_XLua 前言 前段时间腾讯开源了一个内部热更框架XLua在Unity开发群里引起一阵热议,也受到广大开发者的热捧,然后我当然也抱着好奇的心去学习学习。

LOG 测试 Lua string c# class void

[React Native]使用导航器跳转页面

发布时间:2017-01-08 23:02:19 浏览:950 评论 :0

导航(navigator) 移动应用很少只包含一个页面。从你添加第二个页面开始,就得考虑如何管理多个页面间的跳转了。 导航器正是为此而生。它可以管理多个页面间的跳转,也包含了一些常见的过渡动画,包括水平翻页、垂直弹出等等。

native react Render class index view

[Unity Shader]溶解效果

发布时间:2017-01-08 11:16:39 浏览:1038 评论 :0

一、效果 二、BurnToFadeOut.shader Shader "BurnToFadeOut" { Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) _E...

source

[React-Native]常用组件

发布时间:2017-01-07 22:51:44 浏览:761 评论 :0

一、Image组件 (1)引用本地图片 React Native提供了一种统一的方式来管理iOS和Android应用中的图片。 要向应用程序添加静态图片,请将其放在源代码树中的某个位置,并引用它,如下所示: 以与解析JS模块相同的方式解析映像名称。

android native react 函数 require 数据安全 容器 Image source view

[React-Native]Props和State

发布时间:2017-01-06 21:10:32 浏览:705 评论 :0

一、Props(自定义参数) 大多数组件可以在创建时使用不同的参数进行自定义。 这些创建参数称为Props。 (1)例如,一个基本的React Native组件是Image。

react 函数 Image Render class view

32