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一个爱讲故事的无趣灵魂

su9257_海澜 发表了文章:

Unity【话大】设计模式之原型模式

发布时间:2018-11-08 22:29:00 浏览:613 回帖 :0

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又...

函数 日志 LOG string c#

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Unity【话大】设计模式之代理模式

发布时间:2018-11-04 22:44:00 浏览:673 回帖 :0

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又...

LOG 访问限制 void

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今天心情不好不写博客

发布时间:2018-10-31 00:42:00 浏览:425 回帖 :0

if(happy) { Debug.Log("write blog"); } else { Debug.Log("rest"); } ...

LOG REST Blog

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Unity【话大】设计模式之装饰器模式

发布时间:2018-10-28 21:46:00 浏览:701 回帖 :0

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又...

LOG class void

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Unity Entity Component System 理论知识总结

发布时间:2018-10-26 03:23:00 浏览:718 回帖 :0

今天跟同学们分享一下我找到的关于ECS相关的理论知识文章,可能比较枯燥,如果想看实操的请看我下方写的一些案例解析。 Unity之浅析 Entity...

ECS 内存管理 entity 编程 CPU 存储

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Unity【话大】设计模式之策略模式

发布时间:2018-10-24 12:47:00 浏览:401 回帖 :0

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又...

算法 string class

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Unity【话大】设计模式之抽象工厂

发布时间:2018-10-22 17:08:00 浏览:515 回帖 :0

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又...

人工智能 class 抽象工厂

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Unity【话大】设计模式之工厂方法

发布时间:2018-10-22 14:21:00 浏览:378 回帖 :0

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又...

class

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Unity【话大】设计模式之面向对象七大原则

发布时间:2018-10-21 04:46:00 浏览:479 回帖 :0

首先放出早先写的面向对象七大原则,以前不了解的同学建议先大概看一遍~ 有说的不正确或者不准确的地方欢迎留言指正 有什么有趣的写作技巧或者想法欢...

函数 LOG 模块 面向对象 static class void

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Unity【话大】设计模式之简单工厂

发布时间:2018-10-21 02:14:00 浏览:347 回帖 :0

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又...

mac class

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UML类图入门介绍

发布时间:2018-10-20 03:11:00 浏览:391 回帖 :0

前言: 笔者辞职后出去玩了一圈,直到上周六回来,开始准备面试找工作,在准备的过程中回顾了一下以往写的博客中的知识点,发现最开始写的那版设计模式一点也不...

string class void UML 数据类型

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Unity 好消息,中文版Unity来啦!!!

发布时间:2018-10-12 00:50:00 浏览:347 回帖 :0

在2016年初的时候,曾有媒体报道关于Unity准备推出中文版的消息,但是后来这个话题也就不了了之了。 但是在这次2018.2.1...

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C#6中的新增功能 【Unity3D亲测】

发布时间:2018-09-30 03:10:00 浏览:370 回帖 :0

随着Unity2017的普及,使用.NET 4X的开发者也越来越多了,下面笔者给大家介绍一下在C# 6中的新功能主要是怕自己忘记,2333,有些功能还...

LOG string static exception 表达式 void page

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Unity 之 Pure版Entity Component System【ECS】 案例【GalacticConquest】解析【下】

发布时间:2018-09-27 01:32:00 浏览:895 回帖 :0

书接上回:Unity 之 Pure版Entity Component System 案例【GalacticConquest】解析【上】 点击下载工程 ...

ECS entity index

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Unity 之 Pure版Entity Component System【ECS】 案例【GalacticConquest】解析【上】

发布时间:2018-09-26 23:02:00 浏览:686 回帖 :0

以往没有了解过Unity ECS的小伙伴建议先看看我写过的两篇ECS文章 Unity之浅析 Entity Component System (EC...

ECS random entity void

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Markdown 实用格式大全 (简书可用)

发布时间:2018-09-25 18:38:00 浏览:717 回帖 :0

一般的技术博客都会使用Markdown语法来编写。因为其中的语法使用可以显著的提高编写效率,后期的更改维护也比较方便,话不说多,下面是在简书中可使用的...

LOG 空格 markdown

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Unity 之 Assertion(断言)另一种 Debug

发布时间:2018-08-24 00:40:00 浏览:471 回帖 :0

在日常开发中,我们会经常使用Debug或对应的封装输出日志,在Unity Debug输出到屏幕并保存到本地笔者也曾有过介绍,今天笔者和大家聊聊另一种D...

API string void 单元测试

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Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS)  官方Rotation示例解析

发布时间:2018-08-13 22:43:00 浏览:679 回帖 :0

又有一段时间没有写博客了,真是不爽~~~ 趁着最近两天没事,赶紧补上一篇,这次开始写一篇Pure ECS版本示例解析,对上次Hybrid版本Unity...

ECS entity class

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Unity 之 plane.Raycast 射线检测

发布时间:2018-07-24 11:41:00 浏览:498 回帖 :0

原来一直用Physics.Raycast或者对应的2D射线检测,今天无意中发一个有趣射线检测,话不多说直接上示例 void Update() ...

void update input

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C# 内存分配&&垃圾回收解析

发布时间:2018-07-14 23:08:00 浏览:461 回帖 :0

在学习C#的过程中,大家一定会听说过一些CLR、JIT、LR、什么堆栈分配、内存释放的东西,谈到大家对这些元素的理解,多数都是这些是操作系统里面的东西...

函数 线程 内存管理 string c# class void metadata

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