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近期 Unity 提交苹果审核被拒的问题

发布时间:2018-04-11 12:54:00 浏览:1795 评论 :0

游戏提交苹果审核,被打回。在 bugly 上没有查到崩溃信息,苹果给了 crash 日志也说明。   拒绝原因如下: Your app crashed on iPad or iPhone running iOS 11.2.5 connected to an IPv6 network during our review.   logs 日志也看不出什么,初看像是 IPv6的问题,实际上与IPV6无关。

mac 日志 bug 镜像 测试

对Unity的Resources目录进行改名

发布时间:2018-03-05 11:14:00 浏览:1083 评论 :0

项目用的是Unity5.5版本,开发的时候将相关的图集、预制对象资源都放在 Resources 目录下,而真机使用的是 StreamingAssets 目录下的资源。   Resources(不分层级)在打包的时候,无论是否被使用,只要在里面会被打包进 apk 和 ipa 中,势必导致整个包体变大。

html

C# StreamReader.ReadLine统计行数的问题

发布时间:2018-02-07 14:55:00 浏览:1244 评论 :0

要实现一个功能: 从 lua 文件中提取字符串放到 excel 中,再将 excel 给海外同事,翻译完成后,用翻译的文本替换相应中文。   整个功能并不复杂,要点有二点: 1、提取字符串,一行中文如“我是中文…”,中间可能会遇到”我是中文\”xx\”我是中文”,如果用正则\”[^\”]+\”则会匹配失败,思路就是先将\”替换,查找成功后再将其替换回来,excel中有三列,分别是:key、中文、待翻译文本。

Lua string c# 序列 Excel

C#保存文件为无BOM的utf8格式

发布时间:2018-02-06 17:48:00 浏览:1381 评论 :0

如图所示,发现用C#的 File.WriteAllLines 方法,无论怎么设置,最终生成的文件都是 PC utf8,也就是CRLF,用SVN进行提交的时候,显示左侧为utf8,右侧为utf8 BOM文件,甚是蛋疼。

mac windows string visual c# file Unix

Visual Studio 2015编译Lua 5.3.4遇到的坑

发布时间:2017-12-12 17:43:00 浏览:1063 评论 :0

被坑的不浅,遇到错误:“ LNK1561:必须定义入口点”,解决方案删除再建,步骤一遍一遍操作,还是报错。如下图所示:   首先,它必须要改成DLL或者LIB(动态/静态库),如果是应用程序那必须要提供main函数的主入口。

函数 windows 配置 Lua 解决方案 visual

lua的性能优化

发布时间:2017-12-07 20:33:00 浏览:970 评论 :0

Roberto Ierusalimschy写过经典的Lua 性能提示的文章,链接地址>> 我通过实际的代码来验证,发现一个问题。当我使用 LuaStudio 运行时,发现结果反而与提示相反,甚是奇怪,而使用luac进行运行,与作者给予的提示相符,在某些地方性能可能有优化,比如读取35kb的文件时,时间还是比较快的(可能5.1版本做过优化了)。

性能优化 性能 os Lua

旋转矩阵(Rotation Matrix)的推导及其应用

发布时间:2017-12-05 16:00:00 浏览:2277 评论 :0

向量的平移,比较简单。   缩放也较为简单   矩阵如何进行计算呢?之前的文章中有简介一种方法,把行旋转一下,然后与右侧对应相乘。在谷歌图片搜索旋转矩阵时,看到这张动图,觉得表述的很清晰了。     稍微复杂一点的是旋转,如果只是二维也很简单(因为很直观),但因为是三维的,有xyz三个轴,先推导二维的再延伸到三维。

Shader、Draw Call和渲染管线(Rendering Pipeline)

发布时间:2017-12-04 22:22:00 浏览:1048 评论 :0

翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西。   《Real-Time Rendering, Third Edition》   (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage)、几何阶段(Geometry St...

pipeline GPU

《Unity3D 实战核心技术详解》书中关于矩阵的错误

发布时间:2017-12-02 15:26:00 浏览:1086 评论 :0

最近一直在学习实时渲染,不免要接触线性代数。而渲染中,一定会用到矩阵,当我再次去复习我之前看的书时,发现《Unity3D 实战核心技术详解》关于矩阵就有几处错误 ,特标注出来。   书的第一章《3D数学与Unity》,1.3.2讲矩阵缩放、1.3.3讲矩阵的旋转。

html

3D引擎为什么使用三角形绘制曲面

发布时间:2017-11-30 15:08:00 浏览:1275 评论 :0

这个问题是我第一次接触3D开发就有的疑问,最近在看《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture),在书中找到了答案。   三角网格(Triangle Mesh),游戏开发者会使用三角形网格来建模。

架构 函数 性能

用SublimeText当Unity Shader的编辑器

发布时间:2017-11-22 17:55:00 浏览:1288 评论 :0

用Visual Studio写shader实在蛋疼,那可能就会有人要问了,为啥不用插件可视化制作shader呢?因为我是新手,新手还是老老实实敲代码,慢慢来…   所以试着在网上找找,有没有类似的插件或者编辑器,被我找到了,也基本符合我的要求。

函数 源码 string 插件 editor

Lua模块的加载与内存释放

发布时间:2017-11-14 22:27:00 浏览:1197 评论 :0

今天早上听说一件事情让我觉得很诡异的事情:公司线上的一款游戏,加载一份配置资源后,内存涨了几十M,然后内存再也下不来了。因为好奇,所以要来了最大的一个配置文件(4.5M,去除空格与换行后的大小),进行测试。

函数 require 模块 源码 配置 测试 Lua 空格

wriesharek同时监听多个端口

发布时间:2017-11-07 21:00:00 浏览:672 评论 :0

之前的文章《wireshark解析自定义的protobuf协议》 ,当时只监听了一个端口,而如果游戏同时有二个 socket 连接,比如一个是网关另外一个是其它的,怎么办呢? for i,port in ipairs(tcp_port) do tcp_port_table:add(port, m_MeteoricProto) end 参考链接:https://wiki.

源码 ADD Socket

Unity的Input输入

发布时间:2017-11-03 16:56:00 浏览:830 评论 :0

Unity中的输入管理器由Input类进行操控。官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html 中文翻译的话可以在这里:http://www.ceeger.com/Script/Input/Input.html   这里只说几个易混淆的点。

控制台 html list input

Unity项目中文字的统一管理

发布时间:2017-11-02 14:20:00 浏览:612 评论 :0

一款游戏在研发初期就需要考虑多语言的问题,否则后期在进行多国语言版本时就面临着巨大的成本。鉴于之前页游的经验,其它同事设计出读取Excel的方式来管理所有的文字。但是我在使用中发现很致使的一个问题,当多人编辑一个Excel时,冲突了就很麻烦,解决起来的成本还蛮高的。

path string static file list Excel

Unity中的定时器与延时器

发布时间:2017-11-02 14:01:00 浏览:684 评论 :0

JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval、setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval、clearTimeout。 而在Unity中,则分别是:Invoke、InvokeRepeating和取消延迟调用  CancelInvoke   延迟调用 v...

Go string static void Ping

Unity插件扩展中组件常用的几个方法

发布时间:2017-10-23 17:26:00 浏览:1017 评论 :0

最近为美术编写一个Unity编辑器的扩展,主要为了减轻美术在修改预制对象时的机械化操作的繁琐和出错。具体实现的几个功能: 1、删除指定组件; 2、复制、粘贴指定的组件; 3、重新关联新的属性; 4、重新保存预制对象;   一、删除指定类型的组件 public static void RemoveCo...

Go string static 插件

u3d不显示阴影的处理方法

发布时间:2017-10-11 15:42:00 浏览:715 评论 :0

正常情况下都会显示的,如果没有显示,尝试以下几种方案: 1)缩小模型看一看 2)旋转灯光试试,看是否有阴影 3)检查阴影设置 菜单栏Edit –> Project Settings –> Quality 4)检查灯光自身的属性设置,包括强度和阴影类型

使用ScriptableObject创建.asset文件

发布时间:2017-09-27 19:12:00 浏览:732 评论 :0

.asset一般用来存储一些配置,比如SDK初始化的相关参数。 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace XXX { [CreateAssetMenu(fileName="xxx", menuNa...

string static class void list 存储

Unity的RuntimeInitializeOnLoadMethod属性初探

发布时间:2017-09-27 15:49:00 浏览:947 评论 :0

Unity 5.0开始增加了RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute,这样就很方便在游戏初始化之前做一些额外的初始化工作,比如:Bulgy参数设置、SDK初始等工作。

LOG static class void

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