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SpiderMonkey

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01. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS详解(一)

(一)WebApp时代,追求App开发效率的同时,我们也要求终端的体验和性能,2/8原则可以很好的阐述当前的hybird开发方式:20%的Native代码+80%的H5代码。 ![5a96ccb3abc157b98a67b7bcfa8c2e9d](http://img2.tbcdn.cn/L1/461/1/f0fe01c8c83bbc680afd4e785eb21e53d3367bc5) (二

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02. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS为什么选择SpiderMonkey(二)

紧接上文,cocos2d-JS为我们提供了图形引擎、物理引擎、JS引擎等基础库,在多终端时代提供了非常nice的游戏引擎,在浏览器普及在各个终端的今天,为什么还要单独搞一套JS引擎呢? 1. 我们先看看使用SpiderMonkey的技术产品有哪些? ![screenshot](http://img1.tbcdn.cn/L1/461/1/aec02fdece92d563ae07a7dc0c0

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03. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS让C++代码支持JS脚本(三)

紧接上文,JS在单线程下,性能不会比Java差,注意场景是单线程。Java的优势不仅是高级语言的特性,还具备了丰富的系统内核资源,如多线程、网络等支持,要比JS灵活的多很多,这里暂时不在讨论这些问题。 回到主题,如果我们把一个完整的C++图形引擎注入到SpiderMonkey中,把复杂的预算放到C/C++内核中,而JS只作为业务处理和内存管理,是否可以获得C/C++的运行能力,有获得了良好的

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04. WebApp2.0时代启程:跨平台的JSPatch

紧接上回,Cocos2d-JS通过JSBinding从C++API到JSAPI,完成了H5的跨平台加速,这一回,我们一起来见证一下JSPatch的跨平台实现,为JS语言增加消息转发机制,无需修改js脚本,让下面这段代码可以正确地运行起来: var controller = UIViewController.alloc().init(); 而不是让app翻译成: U

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06. WebApp2.0时代启程:倒立者赢,跨平台技术离我们很近

紧接上文,我们提到移动互联网时代,前端的成本重复而臃肿,后端开发基本稳定,作为商业公司:利润和成本使我们不断追求的目标。这里我们从跨平台的角度,来看待如何降低成本。 ####1. 首先我们看一段视频: 3个平台:浏览器、Android、iOS,一套JS代码,运行在不同设备上【注意,终端展示没有用WebView相关容器】 ![screenshot](http://img4.tbcd

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08. WebApp2.0时代启程:倒立者赢,NativePixi,所见即所得的开发方式

紧接上文,在终端设备中,不管是游戏引擎还是UIKit,图形图像都是基于跨平台的OpenGL ES技术,区分不同的场景,图形图像分为两个分支,一个以高性能的图形显示为目标的cocos2d-x引擎,一个是以省电节能适合App的UIKit框架。 ####一)今天我们继续逆向思维 Game VS App,既然都是基于OpenGL ES,那我们找出共同点,是否可以让二者的界限,变得更模糊?既

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09. WebApp2.0时代启程:倒立者赢,挑战Android性能极限

紧接上文,在终端硬件资源有限的大背景下,业务脚本+图形内核,将是未来主流的开发方式。AEPixi使用C/C++、JS、JNI、OC等混合语言开发,将pixi.js变成高性能的Native内核,提供上层pixi.js标准的API,无缝的兼容浏览器开发好的代码,实现浏览器开发,无需编译,到处运行的开发方式。 今天我们做一个H5的Demo,使用FireFox开发,开发完成之后,直接使用上一

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