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OpenGLES2.0

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12. Html5的局:WebGL跨平台的取与舍

# 紧接上文 在阅读WebKit源码中,讨论了Canvas在iOS平台使用的CoreGraphics框架作为渲染的工具,它运行在CPU上。WebGL是直接运行在GPU上的API,因此优化空间更大,对程序员要求更高。这次我们看看,WebGL如何对格式转换的,为我们后续three.js导入数据模型做铺设。 #常见的纹理格式 ## OpenGL ES2.0在多终端的差异 在WebKit中,默

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13. Html5的局:WebGL的模糊边界

#紧接上文 WebGL是一套跨平台的渲染技术,向上提供统一的标准API,向下屏蔽了硬件厂商的差异,最大化的降低OpenGL的移植成本,同时也失去了一些特色的高级GL功能。 先看看常用的纹理数据的变化。 #WebGL的标准的落地与否 ## 标准不代表WebKit支持 就像JavaScript的E6标准不是所有浏览器都支持一样,WebGL的很多标准在不同的平台不一定支持,比如Textur

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14. Html5的局:WebGL的纹理格式

#紧接上文 WebGL作为通用的标准,屏蔽了一些硬件厂商的高级特性,有舍就会有取,那么在一些比较常用的功能上,如果硬件无法满足通用,那么就会通过CPU来弥补硬件的不足。 图片的纹理格式,就是其中的一个点。 #常见的纹理格式 我们引用12章:[WebGL跨平台的取与舍](http://www.atatech.org/articles/45792)的图片: ![screenshot](h

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15. Html5的局:WebGL的纹理格式的转换

#紧接上文 WebKit为了统一WebGL的书写规范,对OpenGL的标准进行四书五入,推出了平台无关的API标准,同时为了简化底层硬件的差异,又新增了一些纹理格式的支持,由内核提供高性能的图像转换,扩展了OpenGL得标准。 那么,WebGL在底层做了些什么呢?复杂吗?可以自己实现吗? #纹理格式转换计算量大 这是WebGL为前端同学提供的福利,上层开发可以更加专注业务书写,充分挖掘

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01. WebApp2.0时代启程:Cocos2d-JS详解(一)

(一)WebApp时代,追求App开发效率的同时,我们也要求终端的体验和性能,2/8原则可以很好的阐述当前的hybird开发方式:20%的Native代码+80%的H5代码。 ![5a96ccb3abc157b98a67b7bcfa8c2e9d](http://img2.tbcdn.cn/L1/461/1/f0fe01c8c83bbc680afd4e785eb21e53d3367bc5) (二

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10. Html5的局:这些年,WebGL替我们做的那些事

### (一)Html5新功能 最重要的功能之一当属WebGL了,和3D图形规范OpenGL、通用计算规范OpenCL一样,来自Khronos Group,2011年对外公布,到现在已经开始有WebGL2.0规范的雏形了。 这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,为Html5的Canvas提供硬件3D加速渲染,如下图所示: ![screenshot]

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11. Html5的局:从CPU到GPU,底层技术的变化

# 紧接上文 WebGL为不同的平台/硬件提供了统一的封装,屏蔽了OpenGL ES2.0在各平台差异。后续我们会继续谈谈OpenGL ES2.0在Android/iOS平台的更多差异。 这回我们分析WebKit的源码,谈谈WebGL与Cavans不同,WebGL又多做了哪些呢,性能提升在哪里呢。 # 在H5中渲染机制 我们可以使用多种方式来绘制图形【本文以iOS版本的WebKit为例

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