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# 紧接上文 在阅读WebKit源码中,讨论了Canvas在iOS平台使用的CoreGraphics框架作为渲染的工具,它运行在CPU上。WebGL是直接运行在GPU上的API,因此优化空间更大,对程序员要求更高。这次我们看看,WebGL如何对格式转换的,为我们后续three.js导入数据模型做铺设。 #常见的纹理格式 ## OpenGL ES2.0在多终端的差异 在WebKit中,默
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#紧接上文 WebGL作为通用的标准,屏蔽了一些硬件厂商的高级特性,有舍就会有取,那么在一些比较常用的功能上,如果硬件无法满足通用,那么就会通过CPU来弥补硬件的不足。 图片的纹理格式,就是其中的一个点。 #常见的纹理格式 我们引用12章:[WebGL跨平台的取与舍](http://www.atatech.org/articles/45792)的图片: Html5新功能 最重要的功能之一当属WebGL了,和3D图形规范OpenGL、通用计算规范OpenCL一样,来自Khronos Group,2011年对外公布,到现在已经开始有WebGL2.0规范的雏形了。 这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,为Html5的Canvas提供硬件3D加速渲染,如下图所示: ![screenshot]
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# 紧接上文 WebGL为不同的平台/硬件提供了统一的封装,屏蔽了OpenGL ES2.0在各平台差异。后续我们会继续谈谈OpenGL ES2.0在Android/iOS平台的更多差异。 这回我们分析WebKit的源码,谈谈WebGL与Cavans不同,WebGL又多做了哪些呢,性能提升在哪里呢。 # 在H5中渲染机制 我们可以使用多种方式来绘制图形【本文以iOS版本的WebKit为例
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