《Unity 3.x游戏开发实例》——2.14节玩具还是故事

简介:

本节书摘来自异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第2章,第2.14节玩具还是故事,作者 【加】Ryan Henson Creighton,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看

2.14 玩具还是故事
我们在最初的想法阶段采取的方法不是自然而然形成的方法。和写书一样,游戏开发者通常要从设置、故事情节和角色开始制作新游戏。我们被教导这样开始一个有创意的项目。虽然通常会与书、电影和电视节目的叙事形式有很多重叠的部分,但是从这里开始还是很有诱惑力的。“我的游戏是关于一个名为Kane Glorg的超级战士,他不知道他的父母是谁,所以他手持双斧在一片荒芜的风景中游历,为了和撒旦当面较量而不断劈开挡在前面的邪恶妖魔。”

本章的结论是所有的这些都是装饰门面。当你刚刚开始(而且除非你制作了一款明确的叙事游戏,如图形冒险类游戏或文字冒险类游戏)时,故事、设置或角色是终点,而不是起点。有太多游戏开发者被束缚在其故事设计能否带来的深远影响,而不是担心最最重要的:我的游戏机制简单有趣吗?玩家会喜欢吗?

设计游戏并不是创建故事。你是在制作玩具,它们像夹在好听的故事、变化的角色和逆转式的结尾中的香肠卷中,但是你必须要开始制作。你需要从能让玩家发笑开始。正如创造了《马里奥》(Mario)、《大金刚》(Donkey Kong)、《塞尔达》(Zelda)的Shigeru Miyamoto在2007年游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)所说,先想象你的玩家玩游戏玩得开心,然后再慢慢向后推进。

寻找游戏灵感的好地方是当地的玩具商店。忽视玩具主题,如《乐高亡灵海盗》(Lego Pirate)系列的公海冒险,专注于机制:制作。忽视《风火轮》(Hot Wheels)轨道装置上巨大的喷火蝎子头,考虑一下机制:趣味性,小车飞过坡道时的科学方法。一定要研究一下在最后过道、镍箱,以及巧克力蛋和焦糖爆米花中的小而简单的玩具。你一定能找到其游戏机制创意。
考一下自己——寻找非凡的趣味性
下面是电子游戏列表,它们都是基于现实世界中的物理游戏机制。某些情况下,它们基于物理游戏,其他情况下则是瞎捣乱。你能分辨出这些游戏采取的是哪种非凡的趣味性吗?我把答案折起来,藏在你椅子下了。

超级猴子球(Super Monkey Ball):引导球在斜坡、螺旋形和悬浮在无底深渊上的危险薄台上滚动。
合金装备(Metal Gear Solid):当全副武装的士兵寻找你时,躲在箱子和其他掩护物的后面。
轰隆方块(Boom Blox):将一个球扔在具有不同物理性质的障碍物上,将它们击倒或让它们爆炸。
块魂(Katamari Damacy):将球散落在各个关卡的废墟中滚动,直到它越变越大。积累到指定大小的垃圾团就能达到目标。
热舞革命(Dance Dance Revolution,DDR):通过踩在相应的按钮上点亮一系列滚动的箭头。根据配乐的节奏对按钮被按下来计时。

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