《游戏设计快乐之道(第2版)》一第2章 大脑如何运作

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《游戏设计快乐之道(第2版)》一第2章 大脑如何运作

异步社区 2017-05-02 10:19:00 浏览1743
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本节书摘来异步社区《游戏设计快乐之道(第2版)》一书中的第2章,作者: 【美】Raph Koster(科斯特)译者: 赵俐 , 李强 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
第2章 大脑如何运作
游戏设计快乐之道(第2版)

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“游戏”有很多种定义。

有一种理论称为博弈论(game theory)1,它与游戏有些许关系,更多地涉及心理学,而且大量涉及数学,但与游戏设计却关系不大。博弈论主要研究对手之间如何做出最佳选择,它经常应用于政治和经济学中,但往往运用得并不正确。

靠查字典是无法真正理解“游戏”的定义的。我们可以先抛开定义,不妨四处看看,你会发现游戏的概念无处不在。娱乐和消遣有时会竞相出现。有趣的是,没有一个定义会把快乐作为一个要求,最多也只是考虑一下娱乐性而已。

有些学者曾给游戏下了各式各样的定义。卡洛斯(Roger Caillois)2说游戏是一种“自发的……不确定的、非生产性的、受规则约束的、带有幻想色彩的活动”,惠曾加3(Johan Huizinga)称它为一种“在普通生活之外的……自由活动”,用朱尔(Jesper Juul)4更加现代和精确的说法则是:“游戏是一个以规则为基础的形式系统,具有可变的、可以计量的结果,不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去改变结果,他们感觉自己被结果所吸引,而行动的结局是可以选择的,是可以通过谈判得到的。”

然而,这些定义都忽视了一个最重要的元素—“快乐”。

游戏设计师们给出了一大堆令人困惑而又经常相互矛盾的定义。


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克劳福德5(Chris Crawford)是位心直口快的设计师兼理论家,他认为游戏是娱乐活动的一种,局限于使玩家相互争斗,阻止对方达到目标。游戏只是从一棵大树上落下的很多树叶中的一片,玩偶、玩具、竞赛、故事、竞争等与游戏一样,都是这棵大树的叶子。

经典电脑游戏《文明》(Civilization)的设计师梅尔6(Sid Meier),给出了一个著名的定义:“游戏是一系列有意义的选择。”

《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》一书7的作者亚当斯(Ernest Adams)和罗林斯(Andrew Rollings)对游戏的定义做了进一步的限制,他们将游戏定义为“在模拟环境中一个或多个有因果联系的系列性挑战”。

萨伦(Katie Salen)和泽默曼(Eric Zimmerman)在他们的《Rules of Play》一书8中,将游戏定义为 “一个由玩家参与的系统,通过规则定义了人为冲突,并产生可量化的结果”。

游戏的庞杂分类很容易令人们感到迷惑不解。深究起来,很多简单的事情也变得复杂了,但是拥有快乐是一件多么简单的事情,难道我们就找不到一个更加基本的定义吗?

我从介绍大脑工作机制的书中找到了答案。书中介绍说,大量运用模式是人类大脑的天赋,人类大脑就像是吃豆人游戏中那个吞吃豆子的矮胖的灰色小精灵。游戏只不过是一些格外好吃的模式。

当你观察孩子学习时,你会从他们的举动中看出一种模式来。他们会自己尝试—看起来孩子并不只是通过教育来学习的。他们必须自己犯错。他们会用力地去弯一把尺子,看看它能弯到什么程度。他们会反复看同一个电视节目,一遍,一遍,又一遍……

孩子们的这些举动证明了模式是如何驱动大脑工作的。有时候我们会不自觉地搜寻模式的存在!脸或许就是最好的例子。有多少次,你曾在木纹里、泥墙上或人行道的污迹中看到一张脸的轮廓?人类的大脑里有一块大得令人惊讶的部分是用来识别脸部的—当我们看着一个人的脸时,会有大量的脑力消耗在解析脸庞上。当我们没有面对面地交流时,经常会因为缺少了这些信息而曲解他/她的意思。

大脑在识别脸部时有一套固定的程序9,正像语言也有一套固定的程序一样,因为脸部对于人们如何发挥其社会属性是至关重要的。在卡通线条的堆积中看到面部,并且从中非常清晰地解释面部的细微表情,这种能力是大脑的拿手好戏。

简单来说,大脑是用来填补空白的。我们经常这样做,以至于根本没有意识到我们正在做的事情。


9

很久以前,专家就告诉我们,我们并不像自己认为的那样真正意识到自己的行为,而是经常下意识地做一些事情。但只有当我们对周围环境有相当精确的印象时,下意识才会起作用。按道理说,我们的鼻子会遮挡住大部分视野,但通过双眼,大脑却神奇地将鼻子隐藏起来10。大脑究竟是如何做到这一点的呢?答案十分神奇,是通过假想,在视觉输入和我们以前所看到的事物基础上合理构造出来的。

假想是大脑最为擅长的事情。但我认为终有一天它会令我们失望。

有一整套科学分支致力于研究大脑如何知道它在做什么11,而且已经有了众多惊人的研究成果。


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我们知道,如果你给某人看一部场景中有许多篮球明星的电影,并事先告诉他们数出到底有多少个篮球,他们总是会忽略背景中相当显眼的大猩猩12。也就是说大脑擅长剔除一些不相关的事物。

我们还发现,如果让某位进入催眠状态的人描述某些事情,她的回答比你在街上问起她时要更详细。所以大脑注意的事情比我们想象的要多得多。

11

我们还知道,当你要求别人画一些东西时,他更喜欢去画存留在大脑中泛泛的具有标志性的物体,而不是去画面前的实际物体。事实上,有意识地观察那些实际存在的东西是一件很难的事,大多数人都不知道该如何去做!大脑把我们周围的真实世界隐藏起来了。

以上情况都被认为是“认知理论”13,它神奇地道出了“我们如何认为我们知道那些我们认为知道的事情”。其中大部分理论都是 “组块化”(chunking)14概念的例子。

组块化是一件我们始终在做的事情。

如果我让你详细描述一下早上是如何去上班的,你会说:起床,摇晃着来到浴室,洗个澡,穿上衣服,吃早饭,离开家,开车去公司。这看起来好像有很多细节,可是如果我问你做其中某一件事情的具体行为时,就显得不那么详细了。回想一下穿衣服的步骤。你可能很难记起所有的细节。先抓住的是哪里?上端还是底端?袜子放在第一个还是第二个抽屉?穿裤子的时候先穿哪条腿?哪只手先碰到衬衫的纽扣?

如果你仔细思考一下,可能会得到答案。这叫作早上的日常程序,因为这是例行公事。我们下意识地做这些事情。整个程序已经在你的大脑中“组块化”了,这就是为什么你必须努力回忆才能想起单个步骤。这个日常程序已经在神经元上刻上了深深的烙印,因此做这些动作的时候,你根本无需再“思考”。

可是,“思考”到底意味着什么呢?

我们经常执行这些自动组块化模式15。事实上,思考主要是记忆,是对过去的经验的模式匹配。

事实上,我们看到的大部分事物也是组块化模式。我们几乎很少看到真实的世界;取而代之的是被我们组块化的事物,然后任凭其自由发展。这个世界中的真实事物可以很容易地由我们大脑中相关不真实的替身所取代。可能有人认为,大部分艺术的本质是迫使我们看清楚事物真正的样子,而不是基于猜想—关于树的诗歌迫使我们着眼于树冠的雄伟和树叶的微妙,以及树干的力度和相邻树枝间令人惊叹的抽象—这些事物让我们忽略了脑海中关于“木头”和“大片绿色”的默认印象。


12

当组块中的事物不像我们期望的那样运作时便遇到了问题16,这甚至能置我们于死地。如果汽车不像我们预期的那样往前行进,而是向一边倾斜,那么我们就不再有迅速反应程序了,除非我们针对其训练一个“组块化”。而且遗憾的是,有意识的思考效率十分低下。如果你不得不思考自己现在正在做什么,事情会变得更糟。你的反应时间会成倍增加,并有可能陷入灾难之中。

我们在一个组块化的世界中生活,这是个很有趣的问题。也许读到这里,你会对自己是否真正在阅读感到怀疑。但我真正想讨论的是,组块和日常程序最初是如何组建成的。

13

人们不喜欢混沌。我们喜欢秩序—不是经过严格管制的秩序,而是有一定结构或变化的秩序。例如,在艺术史上有一个源远流长的传统,即在众多绘画中都运用了“黄金分割”17这一秩序体系,它本质上是一种将画作按不同比例分割的方法。结果表明,这样做会让人们觉得画面更加优美。

14

在艺术方面这不足为奇。过度的混沌只会丧失吸引力。我们称其为“噪音”、“丑陋”或者“虚渺”。我的大学音乐老师曾经说过:“音乐是有秩序的声音和静默。”其中,“秩序”是个相当重要的单词。

不过,有些高度秩序化的音乐对大部分人没有吸引力。很多人说像比波普爵士乐这种高强度的音乐简直就是噪音。但噪音还可以有另外一种定义:任何我们所无法理解的模式都可以称之为噪音。

静态事物也有模式18。如果黑色和白色的小圆点以随机数量输出,那么就形成了一种随机数生成输出模式,虽然比较复杂,但也是一种模式。如果你恰巧知道生成这些随机数的算法及其初始值,就能够准确重复这种静态事物。在可见的宇宙中几乎没有真正无模式的事物。如果我们觉得某些事物像噪音,这多半是我们感知的错误,而非宇宙的错误。

第一次听比波普爵士乐可能会令你感到怪异,特别是如果你喜欢听一些“真谛源自简韵”19的老式摇滚乐的话。借用无数愤怒的家长抱怨其孩子的音乐选择的时候所说的话,那些音乐简直是“魔鬼音乐”。

如果你跨越了最初的障碍(这可能只需要一眨眼的功夫),就可以看到爵士乐的内在模式。例如,你会发现五度转调20对于爵士乐来说非常重要。当你准备在预期的4/4拍敲击指尖时,却失望地发现它在7/8或其他节拍上。这会有些迷茫,但是一旦你掌握这个特点并且感受片刻,就会体验到无尽的
快乐。

如果你喜欢上了爵士乐,就会陷入这些模式之中,并且对它们有所期待。如果你真的投入其中,就会觉得,运用交替低音21的乡村音乐是一种乏味得令人绝望的音乐风格。

祝贺你,你已经将爵士乐“组块化”了(嗯,我希望这听起来不会太令人厌恶!)。

然而,这并不意味着你已经了解了爵士乐。在理智理解、直观理解和“深刻理解”(grok)某些事物之间,还有很长的路要走。

15

“Grok”是一个非常有用的词。它是在亨利安(Robert Heinlein)的小说《异乡异客》中杜撰出来的22。意思是在你彻底了解了某些事物后就会成为其中一员,甚至深深地爱上它。这种理解比直觉或共感的意义更加深远(虽然这些都是必经之路)。

“深刻理解”和我们所称的“肌肉记忆”有很多相同之处。有些讲述认知理论的作者认为:大脑的运行分3个级别23。第一个级别是有意识的思考。它具有逻辑性,运行于基本的数学层面,可以进行赋值和列表。这部分运行比较缓慢,即便对于智商天才来说也是如此。这是我们进行智商测试时测量的对象。

16

大脑的第二个级别更加缓慢。它具有综合性、联想性和直观性,将那些不太有意义的事物联系起来。它就是大脑中将事物打包并组块化的那个部分。这部分使得我们会认为有些事情是我们无力做到的—因为它无法言传。它也经常出错,是经常自相矛盾的“常识”的来源(例如,“三思而后行”,“当断不断,必受其患”)。它也是最接近于现实的构造24。

最后一种思考方式是来不及思考。当你把手指戳进火中,在你的大脑有时间思考之前,你就会迅速将其抽回(严格地说,这也是经过思考的)25。

“肌肉记忆”是一种骗人的说法。肌肉没有真正的记忆。它们只是传递并执行神经信号的“发条”,它只和神经有关。人类身体有很大一部分是基于自主神经系统运作的,并且身体可以为自身做主。其中有些行为,你可以在有意识的控制下进行,比如心跳速度。而有一些则是反射性的,就像从火中抽回你的手。还有一些是可以通过训练你的身体来完成的。

有一个老笑话,讲的是一群人聚集在一幢失火的建筑下。楼上的很多人从窗口跳下来后被消防员接住。但是一位母亲不愿意把她的孩子扔给下面的消防员。最后,下面有一个家伙喊道:“我能接住这个小孩。夫人,我是个著名的橄榄球运动员。”于是,这位母亲把孩子扔向了这位球员。

母亲并没有扔准,橄榄球运动员不得不跑动一段距离。他俯冲过去接住了那个小孩,并在地上做了个漂亮的翻滚,站起来后,向着欢呼的人群举起孩子。所有的人都吃惊不已。

接着,他一脚把孩子踢飞了。

好了,抛开这个令人不愉快的笑话。它说明了我们不仅在讨论肌肉记忆,还包括通过本能所做出的一系列决定。26

以演奏乐器为例。我会弹吉他—多数时候弹木吉他,也会弹奏钢琴和键盘乐器。我受过足够的音乐训练,可以用五弦琴或山地洋琴即兴来上一段。

有一年我妻子送给我一个曼陀林作为生日礼物。曼陀林和吉他有着不同的音域—曼陀林演奏起来比较像小提琴。它的琴格挨的很近,和弦也与吉他不同。很多吉他技巧用不上。音调持续的时间较短,音乐词汇也不相同。尽管如此,弹奏曼陀林也不是什么难事。

理由并不仅仅是肌肉记忆,它只能说明我在指板上移动手指的能力比较强,但这不是全部原因。例如,我移动手指的距离是很不同的,并且移动的地点也不相同。真正的原因是,我弹奏吉他已经超过了20年了,对弦乐器的精通足以构建出可以运用的知识。在我弹奏吉他的这么多年中,同时也在学习更加晦涩难懂的东西,以深化自己对音调间隔、节奏以及和弦的认识27。

构建这样的知识库需要“练习”。28研究表明,你甚至不需要用身体去完成,只需要想象,就可以达到成效。很明显,这是大脑在运作,而不是肌肉。29


17

当我们的大脑真正开始练习一样东西时,我们就会梦到它。大脑的直觉部分将神经系统路径“刻录”到大脑中,把最新获取的模式融入我们所知道的其他事情中。最终目标是将其变成一个日常程序。老实说,我认为大脑并不愿意将其再处理一遍。

18

1.博弈论:一个数学领域,研究在形式模型中的决策。大多数游戏都能被解释为形式模型,但是博弈论(就像经济学一样)倾向于在数学假设验证时处理真实世界的数据,这主要是因为博弈论是基于最优化策略的。大多数人并不是始终按照最优策略行事的。博弈论不能总是帮你设计更好的游戏,但它可以帮你解释为什么人们在游戏中做出某些选择。

2.卡洛斯:一位人类学者,他在1958年写了一本书,叫作《人、玩耍和游戏》。在书中,他也将游戏分成四种类型,分别来自偶然性、竞争、伪装和眩晕。它主要将游戏看作文化适应的工具。

3.惠曾加:《游戏人》(1938)的作者,这是一本首次聚焦游戏在人类文明中的重要性的书。惠曾加定义了“魔环”的概念,在“魔环”中游戏具有受保护的甚至是神圣不可侵犯的地位。

4.朱尔:学术界人士,当今“游戏研究学”(ludology)运动的领导之一。他的个人网站是www.jesoerjuul.dk/。我推荐他的书Half-Real(MIT Press, 2011),该书是“游戏研究学”的导论。

5.克劳福德:电脑游戏设计老前辈之一,他的主要作品包括《东线1941》(Eastern Front 1941)和《实力均衡》(Balance of Power)。克劳福德一直提倡游戏要像艺术,并且也是交互式故事叙述的重要支持者。他的《计算机游戏设计的艺术》一书被誉为经典之作。

6.梅尔:当今最为人称道的电脑游戏设计师之一,梅尔曾经设计过《文明》(电脑版,不是棋盘版,不过现在有一个棋盘版的电脑游戏)、《海盗!》(Pirates!)和《盖茨堡战役》(Gettysburg)。

7.《亚当斯和罗林斯论游戏设计》:这本书由New Riders公司于2003年出版。它是一本内容扎实的技巧书,涉及各种类型的游戏也包括普通游戏设计的原则。声明:我帮助撰写了书中关于在线游戏的相关章节,所以我是有偏向性的。

8.萨伦、泽默曼和《游戏规则》:《游戏规则》是关于游戏是什么、它们怎样运作的最重要的书之一。它由麻省理工学院出版社于2003年出版。两位作者是学术界人士,本身也是游戏设计师。

9.人脸识别:大脑中识别脸部的部分叫作纺锭状面部区,实际上它是用来识别某一特定类型个体的(这与大脑中识别各种不同种类事物的部分正好相反)。当人们大脑中的这部分受到损伤后,他们将无法辨认出照片中的名人,即使他们能辨别出男女老幼、黑发金发。纺锭状面部区需要被训练。大部分人在辨别其他人方面是专家,所以他们能够区别出不同的人并且看出他们的情绪。通过MRI检测发现,自闭症患者的纺锭状面部区的机能有所衰退。当识别特定的鸟类或汽车时,鸟类观察家以及汽车专家的纺锭状面部区会表现得非常活跃。

10.填补了空白,令鼻子消失不见了:有很多有趣的实验可以证明盲点的存在以及计算机如何填满已知的数据。这些实验可以在http://faculty.washington.edu/chudler/chvision.html上找到。很多有名的视觉幻想都基于这样一个事实:大脑在假想我们所看到的东西。

11.大脑……:约翰逊(Steven Johnson)的《思维敞开》一书(Scriber出版社2004年出版)是对人类思维的一次极好的深入探秘。

12.大猩猩:是由西蒙(Simons)和查布里斯(Chabris)最初在哈佛大学完成的一项奇怪名称的研究,《脑中的大猩猩:持续非注意视盲》(Gorillas in our midst: sustained inattentional blindness),该文章于1999年在《认知》(Perception)刊出。

13.认知理论:认知领域可划分成几个不同的领域。传统上,认知心理学是这一领域的主流,它绝大部分较为抽象,很少涉及生物学;而认知神经科学这一新兴领域则尝试着把信息与大脑的工作过程联系起来。后者相对较新,也是本书中大部分注释的参考来源。

14.组块化:据1958年米勒(G.A.Miller)极有影响力的论文“The Magical Number Seven, Plus or Minus Two”所言,我们的短时记忆(可以看作我们脑力工作时“随手涂写的便签簿”)只能处理大约7个单元的信息量。如果短时记忆超负荷,你就会忘记一些东西。每个单元的信息都可能相当复杂,只要我们有能力把它缩减成“组块”,或者说是一个带有单一的、容易记住的标记的信息汇聚集合。这对很多领域(包括语言学、界面设计,当然也有游戏)来说有着非常重要的意义—这有助于解释为什么在游戏中增加更多的数字来保持轨迹时,很快就会使游戏变得难度过高。只有短时记忆有这种局限,大脑本身的能力远超于此。典型的例子是让你记住一系列看似杂乱的数字和字母。当这些与之前所掌握的模式联系起来时,它就会变得简单的多。请亲自尝试一下,http://www.youramazingbrain.org.uk/ yourmemory/chunk01.htm。

15.自动组块化的模式:认知学中表示相关概念的术语很多,包括组块、日常程序、范畴以及思维模型等。在本书中我用的是“组块”,因为它已经在不同学科中以不同的方式来使用,同时也因为它可以使外行理解。在专业术语中,大部分这种我所提到的大型“组块化模式”被称为图式(schemata)。

16.组块中的事物不像我们期望的那样运作:当人们学习信息时,大脑总是把这些信息标记为“正确的”,很少怀疑信息来源的可信性。要确定信息是不是正确,需要做专门的工作。人们总是在缺少完整数据的情况下就把一些相似的东西自动地归为一类—这样,一个对南瓜和篮球都不怎么了解的人可能就会认为两者是同一类事物。这就会导致你在做馅饼的时候陷入拿错东西的尴尬。在记忆研究中有一个领域称为“来源检测”,就是用来解决这些问题的。

17.黄金分割:也称为黄金平均、黄金比例或神圣比例。这个题目太大了,根本无法在一条尾注里讨论。有很多书整本都是在讲这个问题(比如利维奥(Mario Livio)写的《The Golden Ratio: The Story of Phi, the World’s Most Astonishing Number》)。黄金比例是无理数,约等于1.618,记为Φ。早在古希腊时期,运用了这一比例的艺术品就被看作是更具有美感的。在某种程度上,这种感觉在我们的大脑中根深蒂固,也许是因为这一比例出现在众多的自然现象中,包括种子以及花瓣围绕茎的螺旋形状、卷曲的贝壳的形状以及人体的某些比例。

18.静态事物也有模式:这是来自算法信息论的一个概念。算法是描述复杂信息的一种很好的方式。分数“22除以7”比写成3.142 857 1要简短得多。当我们看到3.142 857 1时会觉得它很混乱(也许它看上去有点像π,但只是近似而已)。然而,当我们对它使用长除算法时,22/7却把这样一条非常庞杂的信息用很简洁的形式表现出来。看上去极为混乱的信息,可能实际上却是极为规则的信息—只是我们不知道表述它的算法而已。有三个人—柯尔莫哥洛夫(Andrei Kolmogorov)、索洛莫诺夫(Raymond Solomonoff)以及柴延(Gregory Chaitin)—几乎同时提出了算法信息论,但他们都是各自独立提出的。

19.真谛源自简韵:音乐中最基本的和音变化之一,是从主音到次属音再到第五音然后再回来,常常写成I-IV-V。在大多数民乐、蓝调以及古典摇滚中,这种形式不停地出现,虽然是以不同的基调。音乐理论认为,某些和音可以自然地过渡到其他和音,这是由于其中的主音调—第五音“想要”转到第一音去,因为第五音比主音低一个半音。若停在第五音上,则会感觉音乐还没结束。这也是信息论的一个表述,在这一表述中,熟练的音乐家可以根据经验凭直觉猜出应该对给定的音调配以何种和音结构。

20.五度转调:大调或小调和音都会利用“完美的第五音”,它实际上是两种七个半音的音调(钢琴上的七个黑键或七个白键)。平缓的第五音(或者叫三全音)是六个半音,非常刺耳,不同于完美的第五音及完美的第四音。在大多数古典音乐里,三全音是不允许用的,并被称为“恶魔的间隔”。然而,它在爵士乐中却非常普遍。

21.交替低音:一种旋律,其中男低音在主音与比主音高的完美第五音之间有规律地相互交替。

22.Grok与亨利安:在那本书中给出的定义是:“Grok是指非常彻底地理解,从而使观察者变成被观察的东西的一部分—在一种群体经历中被合并、混合、交合、失去个性。这意味着几乎所有我们称为信仰、哲学观以及科学的东西,对我们而言都没有什么意义(因为我们都来自地球),就像颜色对一个盲人而言一样。”然而在火星上,这个词可能代表“喝”。

23.大脑在三个级别上运作:很好地描述这个理论的一本书是认知科学家克拉克顿(Guy Claxton)的《Hare Brain, Tortoise Mind》一书,由Ecco出版社2000年出版。他介绍说,依靠下意识而不是有意识(或者叫“D模式”)的思维,很多问题被很好地解决了。

24.现实的近似:我们总是在处理近似性问题,近似或许是我们唯一的现实。颜色是色彩还是电磁辐射?我能举出的最好例子就是“重量”。物理学告诉我们—质量才是正确的概念。但在日常生活中,重量已经是个“足够好的”概念了。另一个例子:热水是由高度受激发的分子组成的。尽管热水里有几乎不动的分子(因此是“冷的”),但当我们说水的温度时,我们不会去考虑万亿个受到各种程度激发的水分子—我们思考的是它们的平均,并称之为“温度”(这是一个便于理解的词汇),因为我们那么大,而分子那么小。玻尔兹曼(Ludwig Boltzmann)把“温度”和“单个分子激发”的差别解释为就像宏观状态和微观状态的不同。大脑运行的图式是宏观状态—它们是现实的算法表示。所有这些都是现实的一个模型,其中温度和受激发的分子都是“真实的”,但是一些抽象层次比另一些更容易应对。

25.将你的手指戳进火中:像这么一件事情,要做出反射反应的典型时间大约是250毫秒。有意识地这样做需要500毫秒。

26.橄榄球运动员和本能反应:在《Sources of Power: How People Make Decisions》一书中,克莱因(Cary Klein)描述了最复杂的决定是如何在进入思维的最初刺激,而不是有意识的思考基础上产生的。奇怪的是,最初的刺激往往是正确的。然而,一旦它们是错误的,就将损失惨重。关于这个橄榄球运动员的笑话是很有趣的,因为它真正对我们关于大脑在这种情况下的工作方式的认识敲响了警钟。

27.深化我的认识:这也是信息论的一个表述。1948年,香农(Claude Shannon)奠定了信息论的基础,建立了将信息流看作概率事件链的概念。假设我们有一套有限的符号(如字母表)。当你得到序列中的一个符号(如字母Q)时,你就可以缩小下一个将出现的符号的可能性(如字母U),因为你已经对Q、U所在的符号体系知道得足够多。你可能不会选择K,但你可能会为了QED想到E,或者为了Qatar而想到A。音乐是高度秩序化并相当受限的形式系统,只要你开发出一个“音乐词汇表”,你也可以开发出对整个问题领域的一种形状感觉,即使字母表中的少量新字母(就像曼陀林的颤音)对你而言可能是新的。

28.练习:图灵(Alan Turing)作为现代计算机之父而被人熟知,他也是所谓“图灵停机问题”的创造者。我们知道,你能够让计算机应付难以置信的困难问题。然而,我们不知道他将要花多少时间来给出答案,没有任何预言性的方法行得通。这是因为丘奇(Church)和图灵的论文简单地告诉我们:你能够计算任何已经被计算的问题,但是还不能够计算的问题则是未知的领域。只有经验才能告诉我们一个问题的范围。简而言之,我们只能通过经历来学习事物。

29.精神训练:也被称为“精神想象”,广泛运用于体育训练中。1992年艾萨克(Anne Isaac)的一项研究证明,精神想象帮助了一名运动员提高某项技能。其他的研究发现,自主神经系统的响应是被详细的精神想象所触发的。很重要的是注意到下面这一点,即真实的练习仍然比仅仅想象你自己在做某些事情要好—精神想象必须高度详细并有着非常特定的对象才能产生益处。近百年来最有名的精神想象的例子之一出现在电影《钢琴家》中。由布罗迪(Adrien Brody)饰演的斯皮曼(Wladyslaw Szpilman)为了避免被纳粹发现而悬空手指“演奏”钢琴。

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