《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者

简介: 一直以来,文字冒险其实也并没有完全退出历史舞台。在它受到冷落的几年之后,两个新的发展改变了它的命运。第一个新发展是易用的文字冒险游戏开发环境的出现。这样的开发环境其实存在已久,笔者记得早在1979年就用过一款针对Atari家用电脑的开发环境软件。

本节书摘来异步社区《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中的第9章,第9.3节,作者: 【美】Chris Crawford译者: 方舟 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。

9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
一直以来,文字冒险其实也并没有完全退出历史舞台。在它受到冷落的几年之后,两个新的发展改变了它的命运。第一个新发展是易用的文字冒险游戏开发环境的出现。这样的开发环境其实存在已久,笔者记得早在1979年就用过一款针对Atari家用电脑的开发环境软件。新一代的开发环境功能更强大,而且更加容易使用,由此鼓励了不少作者试水文字冒险。更重要的第二个新发展是一批新兴作者对文字冒险类型的涉猎。这些作者身处文学领域,把文字冒险看作是亟待发展的新的文学形式,于是进行了积极的探索。他们希望探索文字冒险游戏的叙事潜力,因此也给他们的探索成果取了个新名字“互动小说(interactive fiction,简称IF)”。这个新的爱好者群体逐渐推动了互动小说的发展和成熟,使其迅速成为一种活跃(但小众)的流派。

值得一提的是,在以计算机为媒介的艺术表达形式当中,IF是第一个,到目前为止也是唯一一个由艺术人文群体(而不是技术人士)主导的领域。如果把IF的艺术发展与电子游戏的发展进行比较,我们可以总结出许多宝贵经验。当然,电子游戏是个大生意,其驱动力还是满足玩家需求。

电子游戏的这一商业特质加剧了游戏品质的恶化。相比之下,IF从未取得过商业成功,一直是由业余爱好者驱动的。这些爱好者为的不是经济利益,只是因为真心热爱IF。

IF作者群体的特性和IF在商业领域的缺失使得围绕IF展开的探讨具有学术气氛。关于IF的论著往往比电子游戏的相关论著更加高深。假如遥远未来的有钱人为了要炫耀自己的品位而出高价购买互动艺术作品,那么恐怕他们会选择IF,而不是电子游戏。

我们没法像读书那样来阅读IF,只能在计算机上进行“游戏”。不但读取IF的软件都提供免费下载,甚至大部分IF产品都是免费的。

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