《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一导读

简介:


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前  言 Preface

本书介绍Unity 5中着色器的创建和后期特效开发。你可以从零开始学习创建最基本的着色器,掌握着色器代码是如何组织的。开始的基础知识可以有效地“武装”你,让你在后续如体积爆炸、毛皮着色等章节中游刃有余。本版是专门为Unity 5 量身定制的,可以通过使用一些基于物理基础的渲染和全局照明来让你的场景栩栩如生。
在每一章的结尾,你都会获得一些新的技巧,比如改善着色器质量或者提升着色器代码编写效率等。这些章节都是量身定制的,所以如果你之前已经有了一些经验,完全可以直接跳到你感兴趣的章节来专门学习。对于新手来讲,可以逐章阅读来构筑整个知识体系。不管使用何种方式,你都会学到制作现代游戏视觉的技术。
在读完本书之后,你手上会有一堆已经做好的着色器,可以在你的Unity3D游戏中使用这些着色器,除此之外你会理解如何创建新的着色器,如何完成新的特效以及性能优化等。废话不多说,让我们开始吧!
本书主要内容
第1章 会将你引入Unity 4 和Unity 5的着色器编码世界。
第2章 介绍表面着色器中的一些非常常用的技术,包括如何给你的模型使用纹理和法线映射。
第3章 深度解析着色器是如何给光照行为建模的。本章会教你如何创建自定义光照模型来模拟一些特殊效果,比如卡通着色。
第4章 会告诉你基于物理基础的渲染是Unity 5中使用的一种模拟现实的基础技术, 会教你如何最大限度地使用好基于物理基础的渲染,如何使用透明度、反射型表面和全局照明等。
第5章 会教你如何使用着色器来修改物体的几何结构。本章会引入顶点编辑器,使用它可以制作体积爆炸、雪花等生动的特效。
第6章 解释如何使用抓取功能来制作一些半透明材料形成的变形效果。
第7章 会帮助你对着色器进行一些优化,以保证游戏在各种不同设备上都能正常运转。
第8章 展示如何创建特效和其他一些除了Unity几乎不可能实现的视觉效果。
第9章 会告诉你如何通过后期特效来提升游戏的可玩性,比如夜视效果。
第10章 介绍本书中的很多高级技巧,比如毛皮着色和热度图渲染等。
阅读前的准备工作

目录

译者序
前 言
第1章 创建你的第一个着色器
1.1 引言
1.2 创建基本的标准着色器
1.3 从Unity 4向Unity 5迁移
1.4 给着色器添加属性
1.5 在表面着色器中使用属性
第2章 表面着色器和纹理映射
2.1 引言
2.2 漫反射着色
2.3 使用包装数组
2.4 给着色器添加纹理
2.5 通过修改UV值来滑动纹理
2.6 法线映射
2.7 创建透明材质
2.8 创建全息着色器
2.9 打包和混合纹理
2.10 在地形周围创建圆环
[第3章 理解光照模型 ]()
3.1 引言
3.2 创建自定义的漫反射光照模型
3.3 创建卡通着色器
3.4 创建冯氏反射类型光照模型
3.5 创建BlinnPhong反射类型光照模型
3.6 创建各向异性反射类型光照模型
第4章 Unity 5中基于物理基础的渲染
4.1 引言
4.2 理解金属光泽属性
4.3 给PBR添加透明度
4.4 创建镜面和反射型表面
4.5 在场景中添加烘焙光
第5章 顶点函数
5.1 引言
5.2 在表面着色器中访问顶点颜色
5.3 表面着色器中的顶点动画
5.4 挤压模型
5.5 实现雪花着色器
5.6 实现体积爆炸效果
第6章 碎片着色器和抓取
6.1 引言
6.2 理解顶点和碎片着色器
6.3 使用抓取
6.4 实现玻璃着色器
6.5 给2D游戏添加水面着色器
第7章 移动端着色器优化
7.1 引言
7.2 什么是轻量着色器
7.3 对着色器进行性能分析
7.4 移动平台上的着色器修改
第8章 使用Unity的渲染纹理实现屏幕特效
8.1 引言
8.2 创建屏幕特效的脚本系统
8.3 使用屏幕特效实现亮度、饱和度以及对比度
8.4 使用屏幕特效实现类似Photoshop的基本混合模式
8.5 使用屏幕特效实现覆盖混合模式
第9章 游戏可玩性和屏幕特效
9.1 引言
9.2 创建老电影风格的屏幕特效
9.3 创建夜视风格的屏幕特效
第10章 高级着色技术
10.1 引言
10.2 使用Unity中内置的CgInclude文件
10.3 使用CgInclude对着色器进行模块化
10.4 实现毛皮着色器
10.5 使用数组实现热度图

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