演讲实录丨祖昆仑 VR一体机是过渡产品形态么?

简介:

VR一体机是过渡产品形态么?

祖昆仑  

Pico(北京小鸟看看科技有限公司)市场VP

祖昆仑:大家好,感谢主办方给我们一个机会,在行业里面进行一次沟通,刚才熊总说了一下,AR比VR大很多,这个我们不排斥,因为这个数据我们早就拿到了。如果说VR是一个计算领域的应用,AR可能真的会渗透到行业的方方面面,这个我们丝毫不怀疑,我们今天再回顾讨论一下VR的产品形态的问题,我今天的题目是“VR一体机是过渡产品形态么”,这个问题不是PICO提出来的,我们自己本身没有怀疑VR的产品形态,因为VR今年这一年都很热,但是直到最近,反而出现了是不是VR的资本寒冬要到了,VR是不是没有那么快,其实在我们看来,从我们一开始做VR这件事的时候,我们其实对它的成熟和发展都有一个预期,到目前为止,我并不觉得VR的发展超出了我们的预期,或者说低于我们的预期,还是按照它本身的发展规律在往前发展着,今天基于这个话题,我们想探讨VR到底用什么样的产品形态呈现给大家。什么样的产品能够最终被大家接受和使用。

    我们一直在说2016年是VR元年,我们其实想说什么叫元年,元年就是早期的一个市场,我们不能够期望说它在元年的时候,大家看到的VR产品就是最终的产品形态,我们现在可以看到,市面上普遍来说,谈到VR产品的时候有三种,我们原来一直再说VR在行业里面有三大头衔,包括HTC,包括oculus,就是facebook这个产品,还有索尼PSVR,马上十月份发售,现在从全球来看已经被抢购一空了,从这三个产品来看,我们都不觉得这三个是最终产品,如果VR产品最终是这个形态的话,VR就不应该让整个行业这么激动,VR怎么被激动起来的呢?我觉得得追溯一下,其实索尼今天推出了PSVR,但是它做VR已经有四五年的时间了,但是VR不是四五年前才这么热的,而是FACEBOOK收购了oculus就一下子变的激动了,为什么一下激动了呢?就觉得VR这个东西不会是一个特别小众的东西,因为facebook它做得社交是一个特别大众的产品,我们可以看到,如果说今天一个大众的产品是基于,不管是目前的三大头衔这种,或者是基于PC的,或者是基于游戏的,都不可能是一个大众产品,其实我们可以看到PC现在使用场景是在什么环境下的使用场景,基本上就是办公的工具,这都不是大众场景的形态,还有一种是以三星的GEAR和谷歌的CARDBORAD为代表,就是插手机的产品,其实我们也可以看到,这种产品从它的价位和它的移动便携性来说更容易被人接受,但是为什么我们都应该有一个大体的认知,如果想要是一个被大众能够真正打心底里接受的产品,它这种插手机就意味着使用时间短,体验不会太好,这个也不会是一个真正的被消费市场最终可以接受的一个产品,剩下的就是我们今天说的这种一体机,我后来自己都没有理解,为什么会有人会觉得一体机是过渡产品,有人给我的理由是它的处理能力不如PC,它的价格不如Cardborad这种价位更容易接受,它是不是就是一个过渡产品,我们不是这么认为的。

    我们看一下今天的一体机,基于PC一定是处理能力更加强大,但是不好的地方就是便携性太差,像这种插手机的一般来说它的使用的时长都不会太高,而且它总的来说是需要把你手机放在你的眼前,这种形态无论如何都不可能太轻,因为必须有一个手机的重量,一体机的概念是怎么被定义,一体机的概念是不用依赖于PC、不用依赖于手机,但是PICO做设计的时候,还是把它的处理单元和电池放在手柄里面,因为目前来说,无论如何在操作的时候,是摆脱不了操作手柄的,那么我们就把一些非必要头戴式的部分都放在手柄里,这样确保头戴轻便。现在我们头戴部分是350克左右。

    我再看一下为什么我们认为VR的最终产品形态还是这种独立的。什么样的产品最终能够被大众接受,成为VR产品,VR是什么东西,它其实是从人的视觉革命引爆的,给大家不一样体验的这么一个技术和产品,我觉得第一个非常重要的就是它的显示,目前我们看到,一个分辨率,一个是FOV,VR是什么技术,它让我们从传统的2D、3D显示变成呈镜式产品,它突破了原来技术能够给大家提供的这种显示的边界,它让你完全有机会完全沉浸式的进入另外一个世界,所以它的显示是最核心的一个技术,还有一部分就是它的交互,这是基于显示带来的体验引发的另外一种体验,在原来的2D和3D,这种情况下怎么和虚拟社会进行对话,还有第三个,至少到目前为止,认为想要把视觉完全改变的话,必须依托与眼镜的产品形态,这个说到底还是一个穿戴式设备,必须是舒适的、适合佩戴的这么一个产品,这个说起来好像没什么技术含量,但是目前为止把产品推到市场上看到的反馈,真正戴到头上以后,这个舒适感和轻便感影响还是非常大的。当然不能摆脱的是VR激动人心把行业和资本市场都点燃。

    后续还有一种说法是AR和VR的产品形态融合,但是这个我觉得目前还是静观其变,因为现在所有的应用场景并没有被识别出来,当然如果我们想要快速的享受和分享内容的话,必须要有非常快速的传输网络系统。

    我们觉得VR它必须独立出来,不应该再依附于PC的计算能力或者依附于手机的计算能力。第一个从屏幕显示来说,因为手机是人手必备,现在成为刚需中的刚需的产品,目前手机产品,从显示技术来说,应该说是非常优异,至少是完全满足手机上的使用,但是对于VR来说,这个可能是连门槛都还没有到,如果大家现在用的是苹果手机的话,它应该是1K的屏,但是VR的显示,大家可以看到PICO的第一代产品,现在我们用的是两块1K屏,应该是2K的水平,但是实话实说这是一代产品,因为VR真正对于显示来说,它应该是到了4K或者8K的这种水平,当然这也是随着内容的开发需求在不断提升,但就是从硬件的角度来说,它的显示要求要远远大于手机的显示要求,如果它的使用场景逐渐分离的话,其实我觉得不太可能把手机配置涉到这么高配合VR的使用。

    我们现在看到一体机或者说基于PC的,其实它们都是有能力把交互做得非常丰富起来的,包括头部的追踪,还有可能就是眼部追踪、手部追踪,这种交互的建立能够让大家在虚拟世界里面更加真实和沉浸,目前可以看到基于手机的应用,大部分应用都是头动式的,以GEAR为例,它是以头动加触控板的方式。

    还有产品的重量,我们现在目前看到的,如果头部的佩戴其实300多克是大家比较可以接受的,如果到400克以上,基本上大家不太能接受,有一个例外,PSVR,它的头戴部分显示500多克,目前试戴大家没有不适感,那个东西光看可能心里面就会有一些障碍,觉得这个东西戴上去基本上像戴一个头盔一样。

    还有一个关键技术就是图形的处理能力,我们原来2D下的处理能力和VR下的处理能力是成倍的增长,但是我们可以看到,现在移动平台上面的处理能力也是增长的非常的迅速,以高通和NVIDA他们的图形处理能力提升都非常快。  

    现在有很多底层芯片的技术公司,他们现在在VR上的应用,在移动VR上的应用逐步向PCVR靠拢。

    在未来两三年之内,我们相信整体来说,我们的认知是说PC和()VR把真正的VR体验带给大家,最终会向一体机的产品形态靠拢,我是觉得成熟过程中还是有一些成长的路径,但是突然刮来一阵风说VR的寒冬要来了,我觉得这个行业的发展,本身就是一个初期形态,这个行业是不是还会在持续发展,还是不是大家看好的行业,我觉得第一个是要看真正的能够决定这个行业方向的大咖是不是在往里面投入。首先我们看到高通和NVIDA不断投入增加图形处理能力和渲染能力,谷歌前两天又发表了VR的开发API,我觉得这些人是真正可以决定这个产业走向的,我们可以看到在相应的内容端,像大型的游戏开发商都在持续对VR投入,我们可以看到整个决定这个行业走向的人没有把这个方向进行调整或者唱衰这个产业,所以我觉得这个产业本身就在按照它的节奏在往下发展,我们原来在谈元年的时候,认为元年就是一个市场大爆发的元年,其实不是。中间会有一些发展上面必经的一些节奏吧,我相信像谷歌的投入,马上到来的一轮是移动VR的爆发,这个时间不会太久,我今天的分享就到这里,谢谢大家。

    本文来源于"中国人工智能学会",原文发表时间" 2016-09-27"

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