Unity 3D-AR开发-Vuforia教程手册

简介: Unity 开发AR之 Vuforia本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar ...

Unity 开发AR之 Vuforia


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)



Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速完成AR的简单开发,学习 Vuforia 的使用流程

为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


Chinar 教程效果:
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全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


Vuforia —— 增强现实


Vuforia —— 是AR开发工具中的一种,接入较为简单、且使用方便!


由于该公司和 Unity 公司进行合作,所以在2017较新版本中,直接选择安装 Vuforia 插件,即可在 Unity 中直接导入 Vuforia

具体安装步骤,就在 Unity 安装程序中选中 Vuforia ,这里就不在做过多的陈述!

使用 Vuforia 需要先注册账号
举个栗子黑白88
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Create Development Key —— 创建开发者资源


1. 登陆后,点击 Get Development Key

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2. 创建密钥

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3. 创建数据库

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4. 在数据库中添加一个图片



图片最好选择锐化度较高的、棱角分明的图片

(图片最大不能超过 2M/如果png不成功,就用jpg尝试)

上传后, Vuforia 后台,会自动生成文件加入当前数据库,并对图片打分1-5星不等

5星,AR测试识别率最高

在此,我用手机桌面来做测试!上传后,会给5颗星!
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5. 下载数据库,放在桌面上待用!

举个栗子黑白88
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Unity Vuforia Setting —— Unity中 Vuforia 的设置


下面,来到 Unity 中对 Vuforia 进行设置

如果菜单栏中 GameObject 中有 Vuforia 选项,则证明已经正确安装

否则需要自己去安装后,再进行一下操作

举个栗子黑白88


1. 添加 AR Camera

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2. 设置 AR Camera 上的脚本组件 Vuforia Behavior

由于 Vuforia Behavior 为,警告:不可用状态

所以需要在 Player Setting 中进行设置
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3. 添加密钥

添加我们之前在Vuforia网站创建的开发者密钥
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4. 导入数据库,并设置

导入我们已经创建好的 Vuforia 数据库包 TestOneData.unitypackage 这里写图片描述 Unity 工程中
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5. 添加AR Image

右键层次列表,添加 AR Image

并在检视面板中对属性进行设置,选择自己创建的数据 TestOneData
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6. 添加物体

添加一个球体,用于测试AR是否正常运行

注意:
物体必须是 ImageTarget 的子物体

设置完成后点击 测试即可 (需要电脑有摄像头)
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7. 测试效果

当镜头对准我们设置好的图像后,会显示 球体

Vuforia 免费版,都会有Logo

见谅:(我的台式电脑没配摄像头)

该测试图样,来自于我5年前的备用机 HTC One ,有些老旧、进灰
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8. ——安卓打包报错


上边提到,安卓打包会报错

那是因为 Vuforia 不支持 Android TV ,所以需要在 Player Setting 中关闭该选项

即可成功打包工程
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至此:Vuforia 基本操作流程完美结束


Explain —— 说明


如果想要进行更多的操作,*需要深入学习

其他就跟平时写 Unity 项目一样了,通过代码控制, UGUI 添加界面即可

没有什么区别

例如想让物体动起来、变色,直接加代码即可
举个栗子黑白88
给球添加一个材质球,把脚本挂在 球身上

即可实现每隔一秒变一次色

using System.Collections;
using UnityEngine;


/// <summary>
/// 改变球体颜色
/// </summary>
public class ChangeBall : MonoBehaviour
{
    private Material deMaterial;         //默认材质
    public  float    speed       = 10f;  //渐变速度
    public  float    rotateSpeed = 360f; //旋转速度


    void Start()
    {
        deMaterial = GetComponent<MeshRenderer>().material;
        InvokeRepeating("ChangeColor", 1, 1);
    }


    void Update()
    {
        transform.Rotate(Vector3.up, rotateSpeed * Time.deltaTime); //自转
    }


    /// <summary>
    /// 随机颜色
    /// </summary>
    /// <returns> Color </returns>
    private Color RandomColor()
    {
        float r     = Random.Range(0f, 1f);
        float g     = Random.Range(0f, 1f);
        float b     = Random.Range(0f, 1f);
        Color color = new Color(r, g, b);
        return color;
    }


    /// <summary>
    /// 改变颜色
    /// </summary>
    private void ChangeColor()
    {
        StopAllCoroutines();
        Color temColor = RandomColor();
        StartCoroutine(ColorEnumerator(temColor));
    }


    /// <summary>
    /// 开启协程 —— 循环颜色
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator ColorEnumerator(Color temColor)
    {
        while (true) //死循环
        {
            deMaterial.color = Color.Lerp(deMaterial.color, temColor, speed * Time.deltaTime); //插值
            yield return 10;                                                                   //每次暂停10帧
        }
    }
}

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END

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