Unity3d mesh合并,网格合并具体用法教程

简介: Unity开发Mesh合并网格本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar ——...

Unity开发Mesh合并网格


本文提供全流程,中文翻译。

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1

Merge Mesh —— 合并网格


Unity 开发中,如果我们需要做性能优化

或者是一些项目需求,需要将零散的几个物体进行合并,成为一个整体的模型

而由于模型的样貌是由 MeshFilter 决定,上色由 MeshRender 决定

所以我们只需将几个零散模型的 MeshFilter 进行合并,就能得到一个整体的模型
举个栗子黑白88
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合并后的网格效果:
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2

Create GameObject —— 在场景中创建一个空物体


Hierarchy 层次面板中,创建一个空物体,并将脚本文件挂载它上边

将你需要的零散的模型,设置为其子物体

运行脚本,即可完成合并!

注意:

脚本中我注销掉的脚本之前的代码,足够生成新模型的网格,且运行后就已经生成了!
举个栗子黑白88
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using UnityEngine;


/// <summary>
/// 合并网格
/// </summary>
public class ChinarMergeMesh : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MergeMesh();
    }


    /// <summary>
    /// 合并网格
    /// </summary>
    private void MergeMesh()
    {
        MeshFilter[]      meshFilters      = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();   //获取 所有子物体的网格
        CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建一个合并组,长度与 meshfilters一致
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                                  //遍历
        {
            combineInstances[i].mesh      = meshFilters[i].sharedMesh;                   //将共享mesh,赋值
            combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; //本地坐标转矩阵,赋值
        }
        Mesh newMesh = new Mesh();                                  //声明一个新网格对象
        newMesh.CombineMeshes(combineInstances);                    //将combineInstances数组传入函数
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = newMesh; //给当前空物体,添加网格组件;将合并后的网格,给到自身网格
        //到这里,新模型的网格就已经生成了。运行模式下,可以点击物体的 MeshFilter 进行查看网格

        #region 以下是对新模型做的一些处理:添加材质,关闭所有子物体,添加自转脚本和控制相机的脚本

        //gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Resources.Load<Material>("Materials/Koala"); //给当前空物体添加渲染组件,给新模型网格上色;
        //foreach (Transform t in transform)                                                              //禁用掉所有子物体
        //{
        //    t.gameObject.SetActive(false);
        //}
        //gameObject.AddComponent<BallRotate>();
        //Camera.main.gameObject.AddComponent<ChinarCamera>().pivot = transform;

        #endregion
    }
}

3

Error Effect —— 错误效果


运行后,你会发现场景中没有什么变化!还是那个模型在那里!

其实这时候网格都已经生成了

原因-1:我们没有禁用子物体,所以显示的还是子物体的组合效果;
原因-2:我们只给空物体加了 MeshFilter 组件,并添加了合并后的网格,但并没有进行渲染!
举个栗子黑白88
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4

improvement —— 完善


Resources 中新建一个材质球命名:“ Koala ”,用来给空物体(新模型)渲染使用

并动态将子物体进行关闭,将对模型进行材质球的添加

动态添加2个脚本,一个用来旋转,一个控制相机旋转(这是为了好看的测试效果,并非必要)
举个栗子黑白88
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5

Project —— 项目文件


项目文件为 unitypackage 文件包:

下载导入 Unity 即可使用
举个栗子黑白88
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70

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END

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