Unity在UI界面上显示3D模型/物体,控制模型旋转

简介: Unity3D物体在UI界面的显示本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar —...

Unity3D物体在UI界面的显示


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)


Chinar —— 心分享、心创新!

助力快速利用 UGUI 完成 3D 物体在 UI 界面的显示

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Chinar 教程效果:
这里写图片描述



全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


1

Description —— 教程描述


游戏开发过程中,我们时长会需要把 3D 游戏对象/模型显示在 UI 界面上

例如王者荣耀上的人物选择,可以旋转、交互、控制

例如商城购买时,我们可以旋转人物,看时装效果是否令我们满意

那么我们开发者就需要做到,让UI元素来显示3D模型/游戏对象,供玩家控制使用
举个栗子黑白88


2

Create UI —— 创建一个UI元素


Hierarchy / 层次面板中,创建一个 UI 元素 RawImage

创建 RawImage 是因为,我们稍后将要把相机记录的渲染纹理,赋值给 RawImage

用以显示3D图像
举个栗子黑白88
这里写图片描述


3

Create RenderTexture And Camera —— 创建渲染纹理与相机


新建一个相机,用来专门照射3D模型/游戏对象 —— 为了避免会影响到主视角,所以我们把位置设置到远一些的位置

新建一个 RenderTexture ,赋值新建的相机,用来记录相机渲染图像

注意:

RenderTexture 是可以设置分辨率的,默认只有256*256

所以显示3D模型的时候,可能会出现模糊不清的情况。那么只需要调高分辨率即可,这里我改为了1024*768

另外,移除新相机上的 Audio Listener 这里写图片描述组件,不然会报警说场景中存在2个

举个栗子黑白88
这里写图片描述


4

Relevance RawImage —— 将渲染纹理关联图片


RenderTexture 指定相机后,同样指定给最初创建的 Relevance RawImage

这样,新建相机下出现任何物体,都会被渲染纹理记录,并显示在 RawImage
举个栗子黑白88
这里写图片描述


5

Create Cube —— 创建一个立方体,看下3D效果


完成以上操作,我们在场景中创建一个 Cube ,并把位置调整到新建相机的视野中

我们即可在 Game 视窗中看到 3D 立体效果
举个栗子黑白88
这里写图片描述


6

Control The Rotation —— 控制3D模型/物体旋转


在新建的相机上加一个脚本来控制相机的旋转,来 360 度的全方位看我们的游戏对象 /Cube

UI 进行整理(这里我只是为了 Demo效果更便于新手理解,大家也可以不做整理依旧出效果)

注意:

以下代码,需要指定目标对象,需要将Cube 指定到 Pivot 属性中即可

运行后,右键即可控制UI上的3D物体进行旋转!

也可以写一个脚本,控制 游戏对象 /Cube 的旋转都行
举个栗子黑白88
这里写图片描述

using UnityEngine;


/// <summary>
/// 脚本挂载新建相机上 —— 新相机Clear Flags清除标记设置为:Solid Color,不然会显示天空盒
/// </summary>
public class ChinarSmoothUi3DCamera : MonoBehaviour
{
    public  Transform pivot;
    public  Vector3   pivotOffset = Vector3.zero;
    public  Transform target;
    public  float     distance       = 10.0f;
    public  float     minDistance    = 2f;
    public  float     maxDistance    = 15f;
    public  float     zoomSpeed      = 1f;
    public  float     xSpeed         = 250.0f;
    public  float     ySpeed         = 250.0f;
    public  bool      allowYTilt     = true;
    public  float     yMinLimit      = -90f;
    public  float     yMaxLimit      = 90f;
    private float     x              = 0.0f;
    private float     y              = 0.0f;
    private float     targetX        = 0f;
    private float     targetY        = 0f;
    public  float     targetDistance = 0f;
    private float     xVelocity      = 1f;
    private float     yVelocity      = 1f;
    private float     zoomVelocity   = 1f;


    private void Start()
    {
        var angles         = transform.eulerAngles;
        targetX        = x = angles.x;
        targetY        = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit);
        targetDistance = distance;
    }


    private void LateUpdate()
    {
        if (!pivot) return;
        var scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        if (scroll      > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed;
        else if (scroll < 0.0f)
            targetDistance += zoomSpeed;
        targetDistance = Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance);
        if (Input.GetMouseButton(1) || (Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))))
        {
            targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
            if (allowYTilt)
            {
                targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
                targetY =  ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit);
            }
        }

        x = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f);
        y = allowYTilt ? Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f) : targetY;
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
        distance = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f);
        Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset;
        transform.rotation = rotation;
        transform.position = position;
    }


    private static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360) angle += 360;
        if (angle > 360) angle  -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}

7

Project —— 项目文件


项目文件为 unitypackage 文件包:

下载导入 Unity 即可使用

Demo 仅29K
举个栗子黑白88
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支持

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END

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