VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

简介:

VRCORE系列公开课第八站来到了美丽的厦门,VRCORE与四位在VR游戏开发领域有着丰富经验的主讲人携手,为开发者们献上一份《VR游戏进阶攻略》。

VRCORE系列公开课第八站来到了美丽的厦门,在这个空气中处处弥漫着文艺和浪漫气息的海岛城市,VRCORE与四位在VR游戏开发领域有着丰富经验的主讲人携手,为开发者们献上一份《VR游戏进阶攻略》。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

第一位主讲人是来自指挥家VR的联合创始人&COO陈铭心,他分享的主题是《如何打造VR游戏的沉浸感》。他从为什么要做VR游戏、什么是沉浸感以及在VR中要注意哪些方面来帮助打造它的沉浸感、AI与真人三个方面入手,以射击类游戏为例进行了深入地讨论。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

1.为什么要做VR游戏?

游戏开发者们追求的终极目标:纯粹的游戏体验。在传统的二维游戏世界,设备和技术存在非常多的局限。而VR游戏是解放人类游戏天性的过程,VR带给我们的沉浸感超出了我们以往的所有想象,也非常符合“纯粹的游戏体验”这样一个终级目标。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

2.什么是沉浸感?在VR中要注意哪些方面来帮助打造它的沉浸感?

“粹的游戏体验”秘诀在于沉浸感,在一款好的VR游戏中,应该从画面、交互和玩法3个方面入手,体现沉浸感。

画面——在传统的二维屏幕游戏中,容纳性非常高,即使出现小的bug,也不会太过分散玩家的注意力。但是在VR游戏中,带上头盔以后,看到的画面就是你所在的世界,周围环境的一点点不和谐也能引起玩家的注意,让其产生不真实感,从而严重影响玩家的注意力。

交互——传统的交互就是键盘wasd+鼠标,完成行走和射击的体验。在VR游戏中,我们是否能够做到真正的行走?什么样是符合本能反应的射击体验?用什么样的设备去匹配它?这是我们在交互方面可以去思考和探索的事情。现在手柄已经非常能够满足游戏射击交互的需求。

玩法——“忘记虚拟现实,才是虚拟现实”。玩家也许没有玩过真的枪,但是基于生活中的知识,大家会知道射击是一个怎样的过程。所以在设计玩法时,需要对每个细节进行深度处理。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

3.AI与真人。

在传统的游戏中,加入一个拟人类的角色是非常常见的,但是在VR游戏中完全不一样。虚拟现实是一个非常拟真的环境,如果有一个人物出现在你面前,极其像人,会产生恐怖谷(Uncanny Vally)的效应,玩家会产生莫名的恐惧感。所以,在VR游戏中放置一个拟人的NPC的角色需要经过慎重考虑。

如果一定要在游戏中安排NPC角色,要限定其形象设计,尽可能不要像人,同时限制NPC出现的时间和路径。因为在VR的世界中,要追踪每一个物体的来源和去踪,不然会破坏纯粹的游戏体验。

人是最高级的AI,建议大家如果要做一款VR游戏的话,尽可能加入真人互动,这样可以在最大程度上避免NPC以及设计上对游戏产生的影响。

第二位主讲人是来自晶石互娱的CEO高翔,他分享的主题是《VR游戏开发的实践分享》。他先介绍了VR平台的特点以及VR游戏的特点,最后结合自己制作产品的过程和心得进行了VR案例分享,针对初创团队给出了游戏制作和开发的建议。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

1. VR平台的特点

首先,高翔列举了目前在PC端、主机端和移动端的代表平台。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

从技术角度来看,PC端各厂商在推出时非常注重对开发者的支持,在SDK这一块是非常便利的。移动端在SDK层面也没有太大难度,但是在资源优化上有很大压力,例如Gear VR要求游戏能跑到60帧,这个要求是非常高的。PS(Play Station)VR(主机端)来看,对不同材质的渲染的支持都是有差别的,甚至包括整个的开发环境和其他几个平台差异也是比较大的,相对而言是一个偏封闭的开发环境。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

(中国团队使用PS VR平台制作游戏需要经历的环节)

2. VR游戏的特点

沉浸式的输出。沉浸感来自两方面,首先是模拟人眼的成像原理,这样能让大家看到真实的3D环境。其次是触觉输出,传统游戏的沉浸感主要在视觉和听觉上,VR在触觉的输出上会有所强调,例如震动、手柄和手感枪。慢慢地甚至会加入味觉和嗅觉的输出。

参与式的输入。PC阶段是鼠标键盘为主的输入,在主机上更多是手柄的输入,在移动端更多是手指的触摸。在VR中,这方面的变化非常多。例如戒指,可以追踪你的手指的位置和角度变化,周围也有按键可以进行一些操作。还有手势的识别、玩家通过自己移动所做出的输入等。VR游戏的输入端会比之前任何游戏阶段都丰富,从而提升游戏体验。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

3.VR案例分享

高翔从产品立项、制作难点和解决方案以及美术制作三个方面进行了介绍。

制作难点——

性能差异:PC端和移动端计算能力和渲染能力差异很大,怎么能使产品在比较高画质的情况下,可以在PC端和移动端都能跑。各端对美术的承载能力也存在巨大差异,例如PC端对贴图会有材质和大小等方面的限制。同步频率和运算周期上都会有差异,在设计时需要考虑进去。

操作差异:各端输入设备不同,导致操作方式和游戏体验的差异。

解决方案——

统一标准:Q版风格定位,不采用实时光照系统;制作便捷性的插件工具,降低维护成本;采用预渲染的方式,提高移动端的画质。

差异处理:模型针对性微调;光照控制和玩法微调。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

第三位主讲人是来自HYPEREAL的游戏总监章海灵,他就《VR游戏设计探索和快速迭代开发》进行了分享,从什么是VR游戏以及VR游戏相对于传统游戏的优势出发,进而重点介绍了打造VR沉浸感所需的9个元素。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

VR游戏不仅仅是视觉沉浸,更重要的是玩法交互。游戏作为一种娱乐体验,需要让用户能够深度的参与到游戏体验中,而不仅仅是观赏。和传统游戏相比,VR游戏具有三大优势:

更强的虚拟世界交互的沉浸感

更真实的体感交互带来的自然本能反馈

更深入的虚拟多人交互的代入感

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

沉浸感是多种视觉体验和交互操作融合在一起带给人的心流(FLOW)状态,其实是一种综合的感官体验,缺一不可。打造VR沉浸感需要以下9个元素。

90帧——是一切成功的基础,脱离稳定的帧数讲功能和需求就是耍流氓。当你的帧率正在改变,不能和屏幕(在本例中为90Hz)的刷新速率匹配均匀,玩家感知到的颤动/撕裂和各种视觉就会出现扭曲、畸变,影响沉浸体验。

第一人称——好的沉浸感可以让用户忘记自我,第三人称虽然可以减少眩晕,但是它始终让用户感觉是在游戏,而不是在真实环境,身体本能会排斥这种临场感。

自由移动——很多人担心自由移动会让玩家头晕,但是第一人称移动真的会晕吗?这个问题还有待验证。在游戏制作中,放弃自由移动等于放弃了未来的扩展性。

自然无拘束的双手——解放用户的双手,让用户的双手能够自由操作,可以使其更加投入。

写实的场景——达到身临其境的效果。

基于现实的武器和操作——真实的武器更容易引起用户共鸣,而不是思考。特别对于动作操作体验,需要让用户按照本能感官操作,而不是让用户思考操作是否合理。

操作的视觉反馈——尽量通过角色动画和目标本身的特效来表现;配合手柄力给出回馈;鼓励用户探索不同的手势和力度使用武器;减少镜头特效对于玩家的干扰。

契合游戏的交互界面——悬浮界面保证用户可以浏览到信息而不被阻挡;触感交互让操作更真实和自然;VR内的GUI全3D化,而不是传统的2D UI,避免画面突兀。

音效反馈——没声音再好的戏也出不来。需要注意的是,VR游戏中音效播放使用3D音效,和人耳位置前后,高低角度要做好适配。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

如何减少用户眩晕感

优化再优化,提高帧数、保持稳定。

减慢移动速度,可以用传送作为候补。

左右旋转可以,但不要上下翻转。

放弃Camera Shake。

淡入淡出也是个好选择!

控制单局时长,因为晕动症会跟随时间加强

设计上也可以减少用户移动频率

帧数!帧数!!还是帧数!!!

如何快速迭代开发?

采用突击小队的开发模式,启动2~3人的核心小团队,团队中每个人都是多面手,了解程序、美术和策划各个工种,能够相互承担功能需求。团队主要承担核心功能原型制作,在有限资源情况下快速验证和实现功能原型。

团队工作原则:

原型说话

乐趣和体验第一位

快速验证,快速试错

放弃冗长的文档,紧密沟通

积极拥抱变化

第四位主讲人是来自AMD的中国首席架构师&VR首席设计师邓力,他分享的主题是《Performance Considerations for Virtual Realities》,主要讨论了VR中的性能优化问题。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

为什么性能对VR这么重要?如果性能跟不上,会造成眩晕等诸多问题。

VR在性能上最大的挑战就是10ms(毫秒)的限制。传统的手机游戏是24-30帧每秒,转换下来就是33-42ms每帧,而现在需要做到10ms。挑战不仅仅是时间上缩短3-4倍,还有运算量成倍的增加以及设备发热的问题。

分辨率从720P到4K,运算量增加10倍。

帧数从30提升到90,运算量至少增加3倍。

单眼渲染到双眼渲染,性能增加至少1.5倍。

总结下来,技术上需要40-60倍的渲染能力的提高。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

渲染技巧

低级——双眼渲染的话,很多人会把左边渲染一次,再把右边渲染一次,这是一个非常简单低效的办法。

中级——用几何着色器把几何图形从左眼复制到右眼,但是这个过程很慢。

高级——使用硬件instancing的支持。

更高阶的做法是使用uber instancing。

Instancing是硬件厂商设计用来降低渲染运算量的一项技巧,使用之后可以降低20%的运算量。

像素渲染的做法:

View Distortion Stencil——把周围看不到的区域去掉,可以节省10%-17%的渲染运算。

View Distortion Warp——在VR中,所有的图像都存在镜头的畸变,需要进行一次反畸变。反畸变会造成的问题是,之前非渲染的地方之后仍需要渲染,否则会出现黑边,用View Warping可以把这部分去掉,再次获得15%的性能提升。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

View Bypass:传统的渲染管线模型不适用于VR,因为计算眼睛参数的时间太提前了,会造成视觉的延迟,使用户感觉眩晕。把view mapping的环节替换到即将渲染的时候,再进行一次计算,可以去掉延时,这种方法叫做view bypassing。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

最后,邓力通过一个具体的案例展示了instancing技术的运用。

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!

更多详细内容,请继续关注后续推出的公开课视频。

VRCORE虚拟现实开发者大赛仍在火热征集开发者作品,看完了讲师们精彩的分享,别忘了报名参赛哦!

VRCORE系列公开课 | 《VR游戏进阶攻略》已放出,请点击领取!


原文发布时间:2016-07-27 13:12
本文作者:镁客VR
本文来自云栖社区合作伙伴镁客网,了解相关信息可以关注镁客网。
相关文章
|
4月前
|
vr&ar 图形学
【Unity 3D】VR飞机起飞喷火游戏案例实战(附源码和演示视频 超详细)
【Unity 3D】VR飞机起飞喷火游戏案例实战(附源码和演示视频 超详细)
48 0
|
监控 vr&ar Android开发
VR 会如何改变你看电视的方式?VR Noir 的答案是视频+游戏
在电视机发明出来之前,最受欢迎的家庭娱乐活动就是家庭成员聚在一起听收音机,而在收音机发明出来之前,人们喜欢聚在电影院看卓别林的无声电影,这些现在听起来都很不可思议。
154 0
VR 会如何改变你看电视的方式?VR Noir 的答案是视频+游戏
|
编解码 vr&ar
索尼 PS4 升级版将于 9 月 7 号发布,这是一款 VR 专用游戏主机?
索尼 PS VR 国行版在上个月月底开放预约,10 月 13 号将在全球同步发售,届时还会推出体感手柄、体感枪以及 50 多款游戏等等,可见 2016 年下半年将是索尼 VR 大展拳脚的时候。
201 0
索尼 PS4 升级版将于 9 月 7 号发布,这是一款 VR 专用游戏主机?
|
编解码 前端开发 人机交互
AR 眼镜、VR 鞋子、概念游戏本...今年 CES 有哪些值得关注的黑科技?
每年的 CES 都会带来不少让人惊艳的产品,今年的 CES 同样不例外,厂商们可谓是将憋了整整一年的大招全在这里释放,就像是一年一度的武林大会一样,有些厂商甚至在展会还未开始前,就借着势头先提前发布产品抢抢头条。
222 0
AR 眼镜、VR 鞋子、概念游戏本...今年 CES 有哪些值得关注的黑科技?
|
编解码 安全 5G
VR版“半条命”大火,VR游戏迎来消费级市场的春天?
彼之砒霜,汝之蜜糖。2020年的艰难开局,在让众多行业陷入困顿之际,却让游戏业迎来了一场流量的盛宴。除了日进斗金的王者、吃鸡,还有火爆朋友圈的动森,一款3A级VR游戏《Half-Life: Alyx》悄然火爆了VR游戏圈。
「镁客·请讲」行者无疆张亮:用有限的硬件做极致的VR游戏
如果说任天堂没有办法走进中国市场的很大原因在于中国没有客厅文化,那么遍布街头的行者街机或许就是重新吸引游戏新生代的流量入口之一。
392 0

热门文章

最新文章