郁金香商业辅助教程 2016 笔记 6~10

简介: 六、相对路径我们希望把 DLL 和这个程序放到一起,那么 DLL 路径就是程序所在路径加上 DLL 的名称。将DllFullPath的定义注释掉,换成DllName:#define DllName "mfc_dll.dll"然后修改InjectDll的参数:bool InjectDll(const char *dllFullPath)所有DllFullPath都改成dllFullPath。

六、相对路径

我们希望把 DLL 和这个程序放到一起,那么 DLL 路径就是程序所在路径加上 DLL 的名称。

DllFullPath的定义注释掉,换成DllName

#define DllName "mfc_dll.dll"

然后修改InjectDll的参数:

bool InjectDll(const char *dllFullPath)

所有DllFullPath都改成dllFullPath

然后试一试GetCurrentDirectory函数:

int main()
{
    // 用于存放目录
    char dirName[256] = "";
    GetCurrentDirectory(sizeof(dirName), dirName);
    printf("%s\n", dirName);

    // 停住
    getchar();

    return 0;
}

这是运行结果:

我们发现,这个程序是在项目目录的debug目录中(见窗口标题),但是取到了另一个目录。这是因为我们用调试模式启动程序,正常启动就好了。

现在我们拼接 DLL 全路径:

// 保存 DLL 全路径
char dllFullPath[256] = "";

strcpy_s(dllFullPath, sizeof(dllFullPath), dirName);

// 我们需要补上斜杠
strcat_s(dllFullPath, sizeof(dllFullPath), "\\");

strcat_s(dllFullPath, sizeof(dllFullPath), DllName);

之后我们调用InjectDll

if(!InjectDll(dllFullPath))
    // ...

我们还需要清理项目目录,编写一个bat文件:

REM clear.bat
del *.sdf *.log *.user *.filters *.ipch *.aps /s
del *.exe *.dll /s
del *.suo /s /a h
del *.ilk *.pdb *.exp *.lib *.tlog *.manifest *.res *.lastbuildstate /s
del *.obj *.pch /s
pause

七、读取人物属性

打开第四节的 MFC 项目,添加一个按钮,把标题(Caption属性)改为“测试”。

然后双击这个按钮,程序会自动创建回调:

void CMainDialogWnd::OnBnClickedButtonTest()
{
    // TODO:
}

我们在里面写一些东西,比如说调试信息:

TRACE("GameDebug:我的调试信息\r\n");

TRACE函数的输出使用工具才能看到。我们打开DebugView,点击“编辑->Filter/Highlight”:

在弹出的窗口中,我们在Include后面的编辑框中输出GameDebug*

这样,我们就看不到不是我们发出的调试信息了。之后运行我们运行我们的程序,点击“测试”,就能看到调试信息:

好,下面读取人物属性。在全局定义:

#define BaseRole 0x2f860f0

然后在回调中添加:

TRACE("GameDebug: 人物名=%s\r\n", BaseRole);
TRACE("GameDebug: 人物等级=%d\r\n", *(BYTE*)(BaseRole+0x34));

运行,点击按钮,我们可以看到属性信息:

八、人物信息的封装

视频里面的方法太啰嗦,我这里提供一个比较好的方法。

我们需要一种简便的方式,一次性读取所有信息。

首先创建RoleProperty.h,定义基址:

#define RolePropertyBase 0x2f86170

然后定义结构体,参照之前的地址表格。

struct RoleProperty
{
    // 0x0 名称
    char name[10];

    char padding1[42];

    // 0x34 等级
    BYTE level;
    // 0x35 职业(几转)
    BYTE job;
    // 0x36 名声
    char honor[10];

    char padding2[64];

    // 0x80 HP
    DWORD hp;
    // 0x84 MP
    DWORD mp;
    // 0x88 愤怒值
    DWORD angry;
    // 0x8c 最大 HP
    DWORD maxHp;
    // 0x90 最大 MP
    DWORD maxMp;
    // 0x94 最大愤怒值
    DWORD maxAngry;
    // 0x98 经验值
    QWORD exp;
    // 0xa0 最大经验
    QWORD maxExp;

    DWORD padding3;

    // 0xac 历练
    DWORD liLian;
    // 0xb0 心
    DWORD xin;
    // 0xb4 体
    DWORD ti;
    // 0xb8 气
    DWORD qi;
    // 0xbc 魂
    DWORD hun;

    QWORD padding4;

    // 0xc8 攻击
    DWORD attack;
    // 0xcc 防御
    DWORD defense;
    // 0xd0 命中
    DWORD accuracy;
    // 0xd4 回避
    DWORD evasion;

    char padding5[12];

    // 0xe4 金钱
    QWORD money;
    // 0xec 负重
    WORD load;
    // 0xee 最大负重
    WORD maxLoad;
    // 0xf0 剩余气功点数
    BYTE restQiGong;
    char padding6[3];

    // 0xf4 32 个气功
    struct {
        BYTE qiGong;
        char padding[3];
    } qiGongList[32];

    void GetData();
}

我们需要让它的布局与内存中完全一致,然后可以批量读取。这个就简单了,在RoleProperty.cpp中定义:

RoleProperty prop;
prop = *(RoleProperty*)RolePropertyBase;

九、静态库的加载

上一节的代码写在名为GameData的不同目录里面。我们希望能在MFC_DLL中引用。如果直接引用,会提示找不到头文件。

我们需要在“配置属性->C/C++->常规”中,设置附加包含目录。由于在不同的项目中,我们设为..\\GameData\

再次编译,又遇到了新的问题。

这个是由于静态库没有配置好。GameData项目会生成GameData.lib,在它自己的文件夹中。

我们在“配置属性->链接器->输入”中,将附加依赖项设为GameData.lib

在“配置属性->链接器->常规”中,将附加库目录配置为..\\lib\。它表示项目目录中的lib

之后,打开GameData的属性页,在“配置属性->常规”中,将输出目录也改成这个。

这个时候还是有冲突,对于所有项目,在“配置属性->C/C++->代码生成”中,将运行库设为“多线程调试”,就没冲突了。

然后,人物属性也不用一个一个输出了:

编译运行,之后点测试按钮,我们会看到:

十、物品数量

我们随便找个物品,比如第一个,看到它的数量是 66,这是个比较容易的突破口。

在 CE 里面扫描:

我们使用一个物品,变成了 65,再次扫描:

一下子我们就找到了。但是这只是物品数量的地址,我们还要找到整个物品的基址。可以假设物品的各个属性用结构体存放。我们在这个地址上右键,“找出是什么访问了这个地址”:

会弹出新的窗口,并且现在还是空的。我们将鼠标移到物品上面,再来看窗口:

我们可以认为,ESI 的值0x2ce59620就是物品基址。

然后要找物品栏。可以假设,物品栏是物品指针的数组。所以需要再找找,是什么地方存放了这个地址:

一共有四个结果。我们可以这样验证,把第一个物品移走。如果一个位置没有物品,那么数组里面的这个位置应该是NULL

第二个地址1a022ab8变成了 0,所以它应该是物品栏那个位置的地址。

我们再来搜一下谁访问了这个地址:

我们选那些计数为 1 的,因为为了访问物品栏的第 N 个位置,必须使用背包基址加上物品栏偏移加上指针大小乘物品位置。

我们选取第一个0x0079c999,在 OD 里转到这个地址:

可以看到这个物品地址传给了 EAX,底下将这个物品的某个属性(不知道,因为没分析物品结构)传给了 ECX,在将这两个值传给底下的 CALL。这个 CALL 极有可能是物品使用 CALL。

我们在这个 CALL 上下断点,回到游戏里使用那个物品,就断下了,我们观察栈:

这是前两个参数无误。之后打开代码注入器,将用这两个参数调用这个 CALL:

点两下之后发现游戏没有反应,说明这个 CALL 不是。

我们在转到第二个地方0079d2d8,找到它下面的一个 CALL:

观察栈:

这个时候 ECX 是106226a8。我们在代码注入器里面编写代码:

运行,发现游戏中使用了这个物品。

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