HT for Web基础动画介绍

简介: 在上一篇《基于HT for Web矢量实现3D叶轮旋转》一文中,我略微提了下HT for Web基础动画的相关用法,但是讲得不深入,今天就来和大家分享下HT for Web基础动画的相关介绍及用法。

在上一篇《基于HT for Web矢量实现3D叶轮旋转》一文中,我略微提了下HT for Web基础动画的相关用法,但是讲得不深入,今天就来和大家分享下HT for Web基础动画的相关介绍及用法。

先上一段枯燥的理论知识,大家混个眼熟。

在HT的数据模型驱动图形组件的设计架构下,动画可理解为将某些属性由起始值逐渐变到目标值的过程, HT提供了ht.Default.startAnim的动画函数,其示例代码如下。

ht.Default.startAnim({
    frames: 12, // 动画帧数
    interval: 10, // 动画帧间隔毫秒数
    easing: function(t){ return t * t; }, // 动画缓动函数,默认采用`ht.Default.animEasing`
    finishFunc: function(){ console.log('Done!') }, // 动画结束后调用的函数。
    action: function(v, t){ // action函数必须提供,实现动画过程中的属性变化。
        node.setPosition( // 此例子展示将节点`node`从位置`p1`动画到位置`p2`。
            p1.x + (p2.x - p1.x) * v,
            p1.y + (p2.y - p1.y) * v
        );
    }
});

 ht.Default.startAnim支持Frame-Based和Time-Based两种方式的动画,以上代码为Frame-Based方式, 这种方式用户通过指定frames动画帧数,以及interval动画帧间隔参数控制动画效果。

以下代码为Time-Based方式,该方式用户只需要指定duration的动画周期的毫秒数即可,HT将在指定的时间周期内完成动画, 不同于Frame-Based方式有明确固定的帧数,即action函数被调用多少次,Time-Based方式帧数或action函数被调用次数取决于系统环境, 一般来说系统配置更好的机器,更高效的浏览器则调用帧数越多,动画过程更平滑。由于js语言无法精确控制interval时间间隔, 采用Frame-Based不能精确控制动画时间周期,即使相同的frames和interval参数在不同的环境,可能会出现动画周期差异较大的问题, 因此HT默认采用Time-Based的方式,如果不设置duration和frames参数,则duration参数将被系统自动设置为ht.Default.animDuration值。

ht.Default.startAnim({
    duration: 500, // 动画周期毫秒数,默认采用`ht.Default.animDuration`
    action: function(v, t){ 
        ... 
    }
});

startAnim函数会返回一个anim对象,可调用anim.stop(true)终止动画,其中的参数shouldBeFinished代表是否完全未达到的目标改变, 如果为true则会调用anim.action(anim.easing(1))。同时anim还具有anim.pause()和anim.resume()可中断和继续动画功能, 以及anim.isRunning()函数判断动画是否正在进行。

action函数的第一个参数v代表通过easing(t)函数运算后的值,t代表当前动画进行的进度[0~1],一般属性变化根据v参数进行。

ht.Default.startAnim中得easing参数是用于让用户定义函数,通过数学公式控制动画, 如匀速变化、先慢后快等效果,可参考http://easings.net/

介绍就到这里,接下来我们来做一个简单的例子,先练练手,具体的页面效果如下:


没错。它就是一个球,我们要做的就是点击浏览器的某个位置,然后它平滑地滑到点击位置,点击自身的话,就做旋转收缩,然后再旋转还原,整个过程都是通过HT for Web的基础动画来完成的。

创建拓扑及创建节点的代码我再这里就不多啰嗦了,我们直接上基础动画的内容:

首先我们需要在拓扑上监听点击事件,因为我们的Demo涉及到两个动画,所以在点击事件的内部处理需要做些简单的判断,我们先来看下监听改如何添加:

var type = "ontouchend" in document ? 'touchstart' : 'mousedown';
view.addEventListener(type, function(e){
    e.preventDefault();  
    …
}, false);
以下是图元的平移动画的处理:
var p2 = graphView.getLogicalPoint(e);
var p1 = toy.getPosition();
anim = ht.Default.startAnim({  
    duration: 500,
    easing: easing,
    finishFunc: finishFunc,
    action: function(v){
        toy.setPosition(
            p1.x + (p2.x - p1.x) * v,
            p1.y + (p2.y - p1.y) * v
        );
    }
}); 

通过事件对象获取到当前点击的位置,作为终点,然后获取图元的位置坐标作为起点,然后通过ht.Default.startAnim()方法创建一个基础动画,在action函数内部不断地改变图元的position位置属性,令其从起点运动到终点,整个过程历时500毫秒。

接下来看下自身动画该如何设计:

var size = toy.getSize();
ht.Default.startAnim({
    frames: 30, 
    interval: 16,
    easing: easing,
    finishFunc: finishFunc,                            
    action: function(v){
        toy.setRotation(Math.PI * v);
        var r = Math.abs(v - 0.5) * 2;
        toy.setSize(size.width * r, size.height * r);
    }
}); 

点击图元时触发图元围绕自身中心旋转一周,同时图元由大变小再恢复原尺寸,该逻辑通过设置frames为30帧和interval为16毫秒间隔的 Frame-Based方式完成动画。 

我们两个动画都有了,那么接下来就是将两个动画拼接到一起,在监听里面该如何出来才能将连个动画串接起来呢?其实很简单,我们只需要判断当前点击的对象就可以很容易分辨出到底要播放哪个动画,以下的代码就是具体的点击事件逻辑处理:

if(isAnimating || !ht.Default.isLeftButton(e)){
    return;
}
isAnimating = true;
var data = graphView.getDataAt(e);
var easing = function (t) {
   return ( 2 - t) * t;
};
var finishFunc = function(){
    isAnimating = false;
};
if(data === toy){
    // 自身动画
    …           
}else{
    // 平移动画
    … 
}

这个Demo到这里就算结束了,这个Demo是在2D上的应用,接下来我们来看一个3D上的应用

本次要设计的3D应用是一个在页面初始化后,图元从远到近呈现在屏幕上,然后缓慢地做360度的旋转,令图元的各个视角都呈现在眼前 


 

哈哈,飞机又和大家见面了,在上一章节的Demo中,加载obj文件完成操作后的finishFunc函数中添加以下代码: 

fromEye = [0, 900*5, 1200*5];
toEye = [0, 100, 600];
g3d.setEye(fromEye);

ht.Default.startAnim({
    duration: 1000,
    action: function(t){
        g3d.setEye([
            fromEye[0] + (toEye[0] - fromEye[0]) * t,
            fromEye[1] + (toEye[1] - fromEye[1]) * t,
            fromEye[2] + (toEye[2] - fromEye[2]) * t
        ]);
    },
    finishFunc: function(){
        setInterval(function(){
            g3d.rotate(Math.PI/360, 0);
        }, 30);
    }
});

代码的逻辑也很简单,通过设置视角就能够实现图元由远到近的感觉,当图元呈现在眼前后,我们通过定时器旋转拓扑组件,令图元水平360度呈现。

在这个例子中,我并没有操作图元的属性值,都是在操作拓扑的属性值,所以效果的呈现有可能会有多种实现方式,关键是要懂得思考和运用,那么这个飞机的Demo,通过直接改变图元属性来达到以上相同效果该如何实现呢?感兴趣的朋友不妨尝试下。 

以下是本次介绍涉及到的Demo源码及相关视频:

Demo源码

http://v.youku.com/v_show/id_XMTI5OTg5ODE1Ng==.html

 

目录
相关文章
|
定位技术 开发工具
百度地图与HT for Web结合的GIS网络拓扑应用
在《HT for Web整合OpenLayers实现GIS地图应用》篇中介绍了HT for Web与OpenLayers的整合,不少朋友反应国内用得比较多的还是百度地图,虽然HT整合百度地图原理与OpenLayers一致,但不同GIS引擎客户端结合代码细节还是有不少差异,自定义地图风格更是完全不一样,为此我再开篇介绍下HT与百度地图整合的方案,这次我们将改进以前的例子,除了代表城市的拓扑节点外,再增加连线连接省会和城市,实现网络拓扑链路的流动效果。
1150 0
|
定位技术 API 开发工具
百度Map与HT for Web结合的GIS网络拓扑应用
在《HT for Web整合OpenLayers实现GIS地图应用》篇中介绍了HT for Web与OpenLayers的整合,不少朋友反应国内用得比较多的还是百度地图,虽然HT整合百度地图原理与OpenLayers一致,但不同GIS引擎客户端结合代码细节还是有不少差异,自定义地图风格更是完全不一样,为此我再开篇介绍下HT与百度地图整合的方案,这次我们将改进以前的例子,除了代表城市的拓扑节点外,再增加连线连接省会和城市,实现网络拓扑链路的流动效果。
1239 0
|
定位技术 API UED
HT for Web整合OpenLayers实现GIS地图应用
HT for Web作为逻辑拓扑图形组件自身没有GIS功能,但可以与各种GIS引擎即其客户端组件进行融合,各取所长实现逻辑拓扑和物理拓扑的无缝融合,本章将具体介绍HT for Web与开发免费的OpenLayers地图结合应用的关键技术点,该文介绍的结合的原理,其实还可推广到与ArcGIS、百度地图以及GoogleMap等众多GIS地图引擎融合的解决方案。
1664 0
|
Web App开发 iOS开发
GoodReader跨域访问HT for Web手册
最近下载了GoodReader App,发现GoodReader中打开的页面不仅支持WebGL,同时还允许跨域访问资源,以前不少HT for Web手册的例子需要Web服务器发布的方式才能访问,否则需采用《矢量组件设计之道(四)》列举的几种解决跨域访问图片或3D的OBJ等资源的技巧。
1069 0
|
Web App开发
基于HT for Web 3D呈现Box2DJS物理引擎
上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是二维的平面碰撞物理引擎,但同样通过3D的呈现能让人更直观的体验到碰撞效果,先上张最终例子效果图: Box2D最早是Erin Catto在GDC大会上的一个展示例子,后来不断完善成C++的开源物理引擎库,这些年了衍生出Java、ActionScript以及JS等版本,被广泛应用在游戏领域。
862 0
|
算法 数据可视化 Android开发
基于HT for Web的3D呈现A* Search Algorithm
最近搞个游戏遇到最短路径的常规游戏问题,正巧看到老同事写的3D机房最短路径巡线文章,一时起兴基于HT for Web写了个A*算法的WebGL 3D呈现,算法基于开源 https://github.com/bgrins/javascript-astar 的javascript实现,其实作者也有个不错的2D例子实现 http://www.briangrinstead.com/files/astar/ ,只不过觉得所有A*算法的可视化实现都是平面的不够酷,另外还有不少参数需要调节控制,还是值得好好搞个全面的Demo,先上张2D和3D例子的对照图。
813 0
|
Web App开发 移动开发 前端开发
HT for Web基于HTML5的图像操作(三)
上篇采用了HTML5的Canvas的globalCompositeOperation属性达到了染色效果,其实CSS也提供了一些常规图像变化的设置参数,关于CSS的过滤器Filter设置可参考 http://www.
752 0
|
Web App开发 移动开发 前端开发
HT for Web基于HTML5的图像操作(一)
HT for Web独创的矢量图片设计架构,使其具有强大丰富的动态图形呈现能力,但从最近知乎热议的“Adobe Photoshop 是否已经过时?”的话题,大家能体会到很多情况下实际项目不可能完全采用矢量,项目中还是有大量的传统非矢量的静态图片,毕竟工具强大且现有资源丰富,但为了使静态图片呈现出更多的动态效果,HT for Web提供了较多渲染方式,例如对HT for Web的图元设置‘body.color’的style后图元即可达到自动染色的效果,这里将对这种染色技术进行讲解。
834 0
|
Web App开发 移动开发 前端开发
HT for Web基于HTML5的图像操作(二)
上篇介绍了HT for Web采用HTML5 Canvas的getImageData和setImageData函数,通过颜色乘积实现的染色效果,本文将再次介绍另一种更为高效的实现方式,当然要实现的功能效果是完全一样的。
776 0
|
Web App开发 JavaScript 前端开发
HT for Web嵌入QtWebKit的客户端解决方案
HTML5已经足够强大,但很多应用还是需要独立桌面客户端的解决方案,毕竟能操作本地文件等功能还是很多工具类软件短期内无法完全采用云方案替代。 最近Adobe发布的http://brackets.io也是类似的应用,Brackets这样描述自己:An open source code editor for the web, written in JavaScript, HTML and CSS. 这样的描述在过去很难想象居然是编辑器的工具,如今采用WebKit嵌套各种壳的方案已让这类应用成为主流。
963 0