H2Engine游戏服务器设计之属性管理器

简介: 游戏服务器设计之属性管理器  游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处。

游戏服务器设计之属性管理器

  游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处。如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性。这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的思路,最大限度的避免此类bug,如果出现bug,也能够很好的排查。

设计思路

  刷属性bug的核心原因是某功能的模块数值加了N次,所以各个模块加的属性要被记录,加过了必须不能重复加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 关于数据结构的get和set,我们为每个属性命名一个名字,这样处理数据的时候会非常方便(比如道具配增加属性等等),角色属性有很多种,这里不能一一定义,所以属性管理器只是映射属性,并不创建属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为什么不需要提供add和sub接口能,因为add和sub可以通过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:
int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
  1. 关于add和sub,前面提到要避免刷属性,就必须避免重复加属性。所以每个模块再加属性前必须检查一下是否该模块已经加了属性,如果加过一定要先减后加。因为每次模块加属性都记录在属性管理器中,那么减掉的数值一定是正确的。这样可以避免另外一种常见bug,如加了100,减的时候计算错误减了80,也会积少成多造成刷属性。add和sub的代码如下:
int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }

  如上代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如穿装备的时候加血量:addByModule('HP', 'Weapon', 100),而卸下武器的时候只要subByModule('HP', 'Weapon'),因为属性管理器知道减多少。

总结

  1. 属性提供一个名字映射有很多好处,比如装备配属性,buff配属性的,有名字相关联会特别方便
  2. 提供一个get和set接口的映射,这样属性管理器就和具体的对象的属性字段解耦了。即使是现有的功能模块也可以集成这个属性管理器。
  3. 属性的add和sub操作,都在属性管理器中留下记录,这样即使出现问题,通过getByModule getAllModule两个接口亦可以辅助查找问题。
  4. 属性管理已经集成到H2Engine中,github地址: https://github.com/fanchy/h2engine
目录
相关文章
|
25天前
|
Ubuntu JavaScript 关系型数据库
在阿里云Ubuntu 20.04服务器中搭建一个 Ghost 博客
在阿里云Ubuntu 20.04服务器上部署Ghost博客的步骤包括创建新用户、安装Nginx、MySQL和Node.js 18.x。首先,通过`adduser`命令创建非root用户,然后安装Nginx和MySQL。接着,设置Node.js环境,下载Nodesource GPG密钥并安装Node.js 18.x。之后,使用`npm`安装Ghost-CLI,创建Ghost安装目录并进行安装。配置过程中需提供博客URL、数据库连接信息等。最后,测试访问前台首页和后台管理页面。确保DNS设置正确,并根据提示完成Ghost博客的配置。
在阿里云Ubuntu 20.04服务器中搭建一个 Ghost 博客
|
28天前
|
存储 弹性计算 数据可视化
要将ECS中的文件直接传输到阿里云网盘与相册(
【2月更文挑战第31天】要将ECS中的文件直接传输到阿里云网盘与相册(
415 4
|
30天前
|
SQL 弹性计算 安全
购买阿里云活动内云服务器之后设置密码、安全组、增加带宽、挂载云盘教程
当我们通过阿里云的活动购买完云服务器之后,并不是立马就能使用了,还需要我们设置云服务器密码,配置安全组等基本操作之后才能使用,有的用户还需要购买并挂载数据盘到云服务器上,很多新手用户由于是初次使用阿里云服务器,因此并不知道这些设置的操作流程,下面给大家介绍下这些设置的具体操作流程。
购买阿里云活动内云服务器之后设置密码、安全组、增加带宽、挂载云盘教程
|
14天前
|
弹性计算
阿里云ECS使用体验
在申请高校学生免费体验阿里云ECS云服务器后的一些使用体验和感受。
|
1月前
|
弹性计算
阿里云3M带宽云服务器并发多大?阿里云3M带宽云服务器测评参考
在探讨云服务器3M带宽能支持多大并发这一问题时,我们首先要明白一个关键点:并发量并非仅由带宽决定,还与网站本身的大小密切相关。一般来说,一个优化良好的普通网站页面大小可能只有几K,为便于计算,我们可以暂且假定每个页面大小为50K。
807 1
|
1天前
|
弹性计算
阿里云ECS的使用心得
本文主要讲述了我是如何了解到ECS,使用ECS的一些经验,以及自己的感悟心得

热门文章

最新文章