技术分享连载(五十六)

简介:

资源管理

Q1:我们的游戏中,相邻关卡资源很相似。现在涉及到切换场景,每次都要卸载资源又加载资源,很耗时;但是如果先加载再卸载,内存峰值又会涨。请问UWA有什么建议么?

UWA建议研发团队可以将共用资源剥离出来,与其他场景进行依赖关系打包。这样当相邻副本切换时,其共用资源常驻内存,可以避免频繁加载和卸载所带来开销。如果研发团队想更准确地定位到底是哪些资源在频繁加载和卸载,那么可以通过UWA性能报告中的“资源管理”界面进行查看。如下图所示,多种不同资源被不同场景所共用,存在频繁加载和卸载的情况。对此,建议研发团队在内存允许的情况下,将此类资源进行缓存。

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资源管理

Q2:在AssetBundle打包的时候,我们是一个文件一个AssetBundle,基本不存在冗余的情况了。但这种做法是否可取?UWA有什么建议?

这种做法是不足取的,因为这会造成Assetbundle文件非常细碎,进而带来两点不足:
(1)加载IO次数过多,从而增大了硬件设备耗能和发热的压力;
(2)在我们测试过的Unity 5.3 ~ 5.5 版本中,Android平台上在不Unload的情况下,每个AssetBundle的加载,其每个文件的SerializedFile内存占用均为512KB(远高于其他平台),所以当内存中贮存了大量AssetBundle时,其SerializedFile的内存占用将会非常巨大。

下图为我们获取的游戏运行时AssetBundle在内存中的贮存数量,在某一副本中,AssetBundle可以达到160个,那么其在Android设备上的SerializedFile内存也将达到80MB。该问题为目前Unity项目开发团队特别需要注意的地方。

请输入图片描述


资源管理

Q3:BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree这个选项的实际用处是什么?

在Unity 5.x版本中,AssetBundle在制作时会默认写入TypeTree信息,这样做的好处是可以保证AssetBundle文件的向下兼容性,即高版本可以支持以前低版本制作的AssetBundle文件。所以,如果开启DisableWriteTypeTree选项,则可能造成AssetBundle对Unity版本的兼容问题,虽然关闭TypeTree会使Bundle更小,但我们一般都不建议研发团队在制作AssetBundle文件时开启该选项。


内存管理

Q4:网格模型FBX文件在不开启Read/Write选项时, 如果通过StaticBatchingUtility的CombineMesh来合批的话,内存会增加么?

通过StaticBatchingUtility的CombineMesh来动态地拼合网格是会增加内存的,主要体现在内存中CombinedMesh的增加以及一定量堆内存的增加。但是,该API使用的前提必须是网格Fbx模型开启Read/Write,如果不开启,则无法读到网格数据,进而不能完成网格的拼合操作。


代码加载

Q5:我的项目在加载过程时经常崩溃,项目加载代码如下。想请问这种写法是否存在问题,是否会导致崩溃?

请输入图片描述

首先,崩溃还是要看具体崩溃log,看看到底是哪里崩溃,定位真正的崩溃原因(说不定看完后还不是加载的问题)。其次,来谈谈代码的问题,一共有三点需要研发团队考虑:

(1)代码中通过For循环开启一个Coroutine,通过WWW加载AB,然后保存www.bytes信息,这可能是准备后续通过LoadFromMemory来加载。这里如果www.bytes量持续增加,且没有很好地管理的话,那么很可能会造成大量内存占用,特别是堆内存;

(2)代码中www变量在使用后已经设为null了,但为什么下面还要在new一个对象来对其进行缓存呢?这个目前仅通过这段代码来看是很难理解的;

(3)代码中For循环每次仅开启一个Coroutine来加载AssetBundle,这个很可能会严重拖慢项目的加载速度,但这个问题只是效率问题,不会引起崩溃。
请输入图片描述

PS:在我们与研发团队的交流过程中,我们发现比起大一统的、有规律性的经验总结,更多开发问题都隐于代码背后,这不能仅靠语言描述或者经验推测可以解决,而需要我们深入现场,在代码中挖掘问题的原因。这也是我们UWA真正想帮助大家解决问题的方式。因而,我们强烈欢迎大家就自己的具体问题具体交流。请记得:比起闭门造车,我们更乐意与大家各抒己见,畅所欲言;比起形而上的泛泛而谈,我们更乐意与大家直击痛点,对症下药。





原文出处:侑虎科技
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