NeHe OpenGL教程 第四十六课:全屏反走样

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NeHe OpenGL教程 第四十六课:全屏反走样

橘子红了呐 2017-11-07 03:44:00 浏览922
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转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

前言

声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

 

NeHe OpenGL第四十六课:全屏反走样

全屏反走样

当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。
 
在图形的绘制中,直线的走样是非常影响美观的,我们可以使用反走样解决这个问题。在众多的解决方案里,多重采样是一种易于硬件实现的方法,也是一种快速的方法。
全凭多重采样可以使你的图形看起来更美观,我们可以使用ARB_MULTISAMPLE扩展完成这个功能,但它会降低你的程序的速度。 
 
Vid_mem = sizeof(Front_buffer) + sizeof(Back_buffer) + num_samples  * (sizeof(Front_buffer) +sizeof(ZS_buffer))
   
如果你想知道更多的关于多重采样的信息,请访问下面的链接: 
GDC2002 -- OpenGL Multisample
OpenGL Pixel Formats and Multisample Antialiasing

下面我们来介绍如何使用多重采样,不向其他的扩展,我们在使用多重采样时,必须在窗口创建时告诉它使用多重采样,典型的步骤如下:
1、创建一个窗口
2、查询是否支持多重采样
3、如果支持删除当前的窗口,使用支持多重采样的格式创建窗口
4、如果我们想使用多重采样,仅仅启用它既可。

了解了上面,我们从头说明如何使用多重采样,并介绍ARB_Multisample的实现方法:
  
#include <windows.h>#include <gl.h>#include <glu.h>#include "arb_multisample.h"

下面两行定义我需要使用的像素格式  
   
// 声明我们将要使用#define WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB 0x2041#define WGL_SAMPLES_ARB  0x2042
bool arbMultisampleSupported = false;
int arbMultisampleFormat = 0;

下面这个函数在扩展名的字符串中查找,如果包含则返回true 
 
// 判断是否支持这个扩展bool WGLisExtensionSupported(const char *extension){ const size_t extlen = strlen(extension); const char *supported = NULL;
// 返回在WGL的扩展中查找是否支持特定的扩展
PROC wglGetExtString = wglGetProcAddress("wglGetExtensionsStringARB");

if (wglGetExtString)
supported = ((char*(__stdcall*)(HDC))wglGetExtString)(wglGetCurrentDC());

//在OpenGL的扩展中查找是否支持特定的扩展
if (supported == NULL)
supported = (char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);

// 如果都不支持,则返回失败
if (supported == NULL)
return false;

// 查找是否包含需要的扩展名
for (const char* p = supported; ; p++)
{
p = strstr(p, extension);

if (p == NULL)
return false;

if ((p==supported || p[-1]==' ') && (p[extlen]=='\0' || p[extlen]==' '))
return true; 
}
}

下面这个函数在扩展名的字符串中查找,如果包含则返回true  
   
// 初始化多重渲染bool InitMultisample(HINSTANCE hInstance,HWND hWnd,PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd){    // 检测是否支持多重渲染 if (!WGLisExtensionSupported

("WGL_ARB_multisample")) {  arbMultisampleSupported=false;  return false; }
// 返回wglChoosePixelFormatARB函数的入口
PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC wglChoosePixelFormatARB = (PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC)wglGetProcAddress("wglChoosePixelFormatARB"); 
if (!wglChoosePixelFormatARB) 
{
arbMultisampleSupported=false;
return false;
}

HDC hDC = GetDC(hWnd);

int pixelFormat;
int valid;
UINT numFormats;
float fAttributes[] = {0,0};

//下面的代码设置多重采样的像素格式
int iAttributes[] =
{
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB,GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB,GL_TRUE,
WGL_ACCELERATION_ARB,WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB,24,
WGL_ALPHA_BITS_ARB,8,
WGL_DEPTH_BITS_ARB,16,
WGL_STENCIL_BITS_ARB,0,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLES_ARB,4,
0,0
};

// 首先我们测试是否支持4个采样点的多重采样
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
// 如果返回true并且numformats大于1,则表示成功,那么起用多重采样
if (valid && numFormats >= 1)
{
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat; 
return arbMultisampleSupported;
}

// 接着我们测试是否支持2个采样点的多重采样
iAttributes[19] = 2;
// 如果返回true并且numformats大于1,则表示成功,那么起用多重采样
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
if (valid && numFormats >= 1)
{
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat; 
return arbMultisampleSupported;
}

// 返回支持多重采样
return arbMultisampleSupported;
}

下面到了我们的主程序部分了,和前面一样还是按照常规包含一些头文件  
   
#include <windows.h>        #include <gl/gl.h>        

#include <gl/glu.h>       #include "NeHeGL.h" 
  #include "ARB_MULTISAMPLE.h"
BOOL DestroyWindowGL (GL_Window* window);
BOOL CreateWindowGL (GL_Window* window);

下面我们需要在CreateWindowGL函数中添加下面的代码,首先我们先创建一个不需要支持多重采样的窗口,它在不启用多重采样的情况下起作用。  
   
 //如果不启用多重采样 if(!arbMultisampleSupported) {  PixelFormat = ChoosePixelFormat (window->hDC, &pfd);    

// 选择一种相容的像素格式  if (PixelFormat == 0)            // 是否获得相容

的像素格式  {                 

                     ReleaseDC (window->hWnd, window-

>hDC);       // 释放设备描述表   window->hDC = 0;       

     // 设置窗口设备描述表为0   DestroyWindow (window->hWnd);       

  // 删除窗口   window->hWnd = 0;            

// 设置窗口句柄为0   return FALSE;             // 返回错误 

 }
}
//如果起用多重采样
else
{
PixelFormat = arbMultisampleFormat; //设置采样格式为多重采样格式
}

接着测试是否支持多重采样,如果支持,初始化多重采样,并重新创建窗口   

 //检测是否支持多重采样 if(!arbMultisampleSupported && CHECK_FOR_MULTISAMPLE) {  //如果是,初始化多重采样  if(InitMultisample

(window->init.application->hInstance,window->hWnd,pfd))  {   //消耗当前窗口   DestroyWindowGL (window);  

 //创建一个支持多重采样的窗口   return CreateWindowGL(window);  } }

好了创建好多重采样后,只需要起用它。其他的一切绘制都和平常一样。    

glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
// 渲染场景
glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=46

 
 
没有整理与归纳的知识,一文不值!高度概括与梳理的知识,才是自己真正的知识与技能。 永远不要让自己的自由、好奇、充满创造力的想法被现实的框架所束缚,让创造力自由成长吧! 多花时间,关心他(她)人,正如别人所关心你的。理想的腾飞与实现,没有别人的支持与帮助,是万万不能的。






    本文转自wenglabs博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/arxive/p/6239553.html,如需转载请自行联系原作者



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