解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不同的问题

简介: Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、  问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。
Lightmap PC 上与 android ios 的区别以及解决方法


1、  问题描述 
相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 
烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成iosandroid之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。 
2、造成LightmapPCiosandroid上表现不同的原因 
u3d里,Lightmap的格式是.exr(openEXR)exr格式的储存方式是使用4*16Bit RGBA来储存数据的,即是说,它使用四个通道分别为RGB和alpha,每个通道占16位储存空间,每个像素占48位储存空间来储存数据。所以EXR格式的图片颜色值域范围就达到了[-65504,65504],远大于8bit(颜色值域[0,255],用浮点数表示就是[0,1])格式所能储存的数值范围。 
但是EXR格式的Lightmap打包成 android或ios之后,就变成LDR格式(可能是单通道8bit)的了,这就丢失的很多光照信息。例如在PC上烘培出的灯光亮度值是2000,转变成LDR格式后,亮度值就变成了255,这就是为什么打包成android或ios后灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调的原因。 
3、 解决方法。 
HDR有几种比较常见的编码格式,这里用的编码格式是LogLuv,就是将RGBA_FP32bit(每个通道32bit或16bit)的数据编码到RGBA32(每个通道8bit)的图片中。LogLuv算法几乎能100%还原unity切换平台后导致Lightmap丢掉的精度信息,算法如下:

    //FP32(RGB) to LogLUV
   fixed4 EncodeLogLuv(fixed3 vRGB)
   {
       fixed3x3 M = fixed3x3(
           0.2209, 0.3390, 0.4184,
           0.1138, 0.6780, 0.7319,
           0.0102, 0.1130, 0.2969 );
 
       fixed4 vResult;
       fixed3 Xp_Y_XYZp = mul(vRGB, 
M);
       Xp_Y_XYZp = max(Xp_Y_XYZp, 
fixed3(1e-6, 1e-6, 1e-6));
       vResult.xy = Xp_Y_XYZp.xy / 
Xp_Y_XYZp.z;
       fixed Le = 2 * 
log2(Xp_Y_XYZp.y) + 127;
       vResult.w = frac(Le);
       vResult.z = (Le - 
(floor(vResult.w*255.0f)) / 255.0f) / 255.0f;
        return  vResult;


}

//LogLuv to FP32(RGB)
   fixed3 DecodeLogLuv( in  fixed4 vLogLuv)
   {
       fixed3x3 InverseM = fixed3x3(
          6.0014, -2.7008, -1.7996,
          -1.3320, 3.1029, -5.7721,
          0.3008, -1.0882, 5.6268 );
 
       fixed Le = vLogLuv.z * 255 + 
vLogLuv.w;
       fixed3 Xp_Y_XYZp;
       Xp_Y_XYZp.y = exp2((Le - 127) 
/ 2);
       Xp_Y_XYZp.z = Xp_Y_XYZp.y / 
vLogLuv.y;
       Xp_Y_XYZp.x = vLogLuv.x * 
Xp_Y_XYZp.z;
       fixed3 vRGB = mul(Xp_Y_XYZp, 
InverseM);


return max(vRGB, 0); 
} 
4、 实现步骤 
1、 PC平台烘培好光照贴图Lightmap_PC(.exr格式) 
2、 通过Lightmap_PC生成新的光照贴图Lightmap_LogLuv(.png格式,RGBA32bit,单通道是8bit)。生成过程就用上面提到的LogLuv算法进行编码。这里用GPU来进行生成,有类似GPGPU的思想。如下: 

//LogLuv算法生成的Lightmap输出到temp上,然后就将temp保存到一张.png格式的图片。

        public   bool  SaveRenderTextureToPNG( Texture  inputTex, Shader  outputShader,  string  contents,  string  pngName)
{
              RenderTexture  temp =  RenderTexture .GetTemporary(inputTex.width, inputTex.height, 0,  RenderTextureFormat .ARGB32);
              Material  mat =  new   Material (outputShader);
              Graphics .Blit(inputTex, temp, mat);
              bool  ret = SaveRenderTextureToPNG(temp, contents,pngName);
              RenderTexture .ReleaseTemporary(temp);
              return  ret;


       } 
        
//
RenderTexture保存成一张png图片

          public   bool  SaveRenderTextureToPNG( RenderTexture  rt, string  contents,  string  pngName)
         {
               RenderTexture  prev =  RenderTexture .active;
               RenderTexture .active = rt;
 
               Texture2D  png =  new   Texture2D (rt.width, rt.height,  TextureFormat .ARGB32,  false );
              png.ReadPixels( new   Rect (0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
               byte [] bytes = png.EncodeToPNG();
 
               if  (! Directory .Exists(contents))
                    Directory .CreateDirectory(contents);
               FileStream  file =  File .Open(contents +  "/"  + pngName +  ".png" FileMode .Create);
 
               BinaryWriter  writer =  new   BinaryWriter (file);
              writer.Write(bytes);
              file.Close();
 
               Texture2D .DestroyImmediate(png);
              png =  null ;
 
               RenderTexture .active = prev;
 
               return   true ;


         } 
3、 用新生成的光照贴图Lightmap_LogLuv替换原来的光照贴图Lightmap_PC。因为Lightmap_PC在切换androidios会自动将Lightmap_PC压缩为LDR格式,这就丢失了精度。 

 

http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=24457&fid=2

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