【转】Android 为什么 dp2px 或 px2dp 公式需要加 0.5f

简介: 转自:http://blog.csdn.net/changcsw/article/details/52440543 网上 dp2px 和 px2dp 公式:   [java] view plain copy   public static int px2dip(Cont...

转自:http://blog.csdn.net/changcsw/article/details/52440543

网上 dp2px 和 px2dp 公式:

 

[java]  view plain  copy
 
  1. public static int px2dip(Context context, float pxValue) {    
  2.      final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;    
  3.      return (int) (pxValue / scale + 0.5f);    
  4. }    
  5.       
  6. public static int dip2px(Context context, float dipValue) {    
  7.      final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;    
  8.      return (int) (dipValue * scale + 0.5f);    
  9. }  

这两个公式网上很多,但为什么 最后都要加上0.5f 呢?

 

 按正常的推理应该是  dip = pxValue / scale 和 px = dipValue * scale ,

实际上准确的值就应该是 咱们推理出来的,之所以后面加上0.5f是因为 咱们要的只不是那么精准,根据推理算出来的是个浮点数,而咱们程序中一般使用int类型就够了,这里涉及到一个类型转换精准度问题,熟悉java特效的同学应该知道

float 类型的 4.1 和4.9 强转成int类型后,会失去精准度变成 int类型的4, 而如果咱们想四舍五入的话,把他们都加上0.5f,这样转换出来的结果就是:

4.4 + 0.5 = 4.9 转为int 还是4,而4.5 + 0.5 = 5.0 转换成int后就是5,正好是四舍五入,这样就保证了咱们算出来的值相对精准。

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