Directx11教程(29) 简单的光照模型(8)

简介: 现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1、我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小。

     现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理:

1、我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小。

struct VertexType
    {
    D3DXVECTOR3 position;
    D3DXVECTOR3 normal; //法向
    D3DXVECTOR4 Kd;  //材质漫反射系数
    D3DXVECTOR4 Ks;  //材质的高光系数
    };

2、在common.h定义三个结构,分别表示光照、材质和摄像机,它们分别和ps中三个常量缓冲相对应。

common.h

struct  LightBufferType
    {
    D3DXVECTOR4 lightPosition[NUM_LIGHTS]; //光源位置
    D3DXVECTOR4 lightColor[NUM_LIGHTS];   //光源颜色
    D3DXVECTOR4 globalAmbient[NUM_LIGHTS]; //光源的环境光反射系数
    D3DXVECTOR4 attenuation[NUM_LIGHTS]; //衰减系数,x,y,z对应常量,线性和二次系数
    D3DXVECTOR4 spotlight[NUM_LIGHTS]; //对于spotlight,x,y分别存储内和外角cos值
    D3DXVECTOR3 lightDirection[NUM_LIGHTS]; //平行光方向
    float shininess[NUM_LIGHTS]; //高光指数

    };

struct  MaterialBufferType
    {
    D3DXVECTOR4 Ke;  //材质的自发光
    D3DXVECTOR4 Ka;  //材质的环境光系数
    };

struct CameraBufferType
    {
        D3DXVECTOR4 cameraPosition; //摄像机的位置
    };

相应的light.ps以及各个model类也要发生一些变化。

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_23

代码下载:

稍后提供…

      接下来的myTutorialD3D11_24、myTutorialD3D11_25分别是简单地形和简单水面的光照版本。代码是myTutorialD3D11_23和myTutorialD3D11_13、myTutorialD3D11_14的组合。

      在这两个个工程中,我在GraphicsClass的Render函数中增加dt,以便动态改变光源位置。

     myTutorialD3D11_24的程序执行效果如下,因为有2个光源,且都有spot效果,一个光源位置还会一直转动,所以可以看到明暗的变化:

image

    工程 myTutorialD3D11_25的效果如下:

image

 

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_24、 myTutorialD3D11_25

代码下载:

稍后提供…

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