Directx教程(25) 简单的光照模型(4)

简介: 在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色。     前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional light),它的特点是没有光源位置或者说光源位置位于无穷远处,且光线在各个方向都是平行的,所以在工程myTutorialD3D11_17中,我们看到的程序界面上,cube每个面上的颜色都是一样的[因为diffuse光占颜色的大部分]。

     在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色。

    前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional light),它的特点是没有光源位置或者说光源位置位于无穷远处,且光线在各个方向都是平行的,所以在工程myTutorialD3D11_17中,我们看到的程序界面上,cube每个面上的颜色都是一样的[因为diffuse光占颜色的大部分]。

    方向光原理可用以下图表示:

image

     现在我们尝试点光源,点光源原理如下:

image

    因为计算漫反射时候,每个顶点的漫反射颜色都和到光源位置向量有关,所以我们可以修改light.vs如下:

   //自发射颜色
    float4 emissive = Ke;
   
    //计算环境光
    float4 ambient = Ka * globalAmbient;
   
    //计算漫反射光
    //用LightDirection就是纯平行光
    //光源位置减顶点位置,是不考虑衰减的点光源
     float3 L = normalize(lightPosition.xyz - P);
     float diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
     float4 diffuse = Kd * lightColor * diffuseLight;

     //计算高光
     float3 V = normalize(cameraPosition.xyz - P);
     float3 H = normalize(L + V);
     float specularLight = pow(max(dot(N, H), 0), shininess);
 
      if ( diffuseLight <= 0)
          specularLight = 0;
      float4 specular = Ks * lightColor * specularLight;

      output.color = emissive + ambient + diffuse + specular;

注意L的计算,我们这儿取归一化的光源顶点->光源向量。

程序的最终效果如下,看以看出比前一个工程中的方向光的效果要好一些:

image

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_18

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip

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