[Unity3d]打包Assetbundle并加载

简介: 由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。


说下使用方法:

1、把附件脚本放到工程文件夹下的...\Assets\Editor文件夹下。

2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab,右键点击,选择菜单里最下面的两个选项任意一个都可以,第一个选项对应的自定义属性有一个过期了,但是不影响使用。

3、指定文件的构建路径和文件后缀,后缀无所谓。

4、推荐制造做法:

任何形式的资源都可以,包括集合资源,比如创建一个空的GameObject,把所有想要关联的其他GameObject都拖进去,然后在project视图里创建一个prefab,将这个集合资源GameObject拖进去作为一个prefab。执行上面的第2、3步骤。


官方的讲解:http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html


1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。

	    //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
	    public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID   //安卓
		"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE  //iPhone
		Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  //windows平台和web平台
	"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
        string.Empty;
#endif

这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。

2.关于打包assetbundle的脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class Test : Editor
{
	//打包单个
	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
	static void CreateAssetBunldesMain ()
	{
        //获取在Project视图中选择的所有游戏对象
		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
 
        //遍历所有的游戏对象
		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
			//StreamingAssets是只读路径,不能写入
			//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
			string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
			if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
  				Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
			} 
			else 
			{
 				Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
			}
		}
		//刷新编辑器
		AssetDatabase.Refresh ();	
		
	}
	
	[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
	static void CreateAssetBunldesALL ()
	{
		
		Caching.CleanCache ();
 

		string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
 
		
		Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
 
		foreach (Object obj in SelectedAsset) 
		{
			Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
		}
		
		//这里注意第二个参数就行
		if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
			AssetDatabase.Refresh ();
		} else {
			
		}
	}
	
	[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
	static void CreateSceneALL ()
	{
		//清空一下缓存
		Caching.CleanCache();
		string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
		string  []levels = {"Assets/Level.unity"};
    	//打包场景
    	BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
		AssetDatabase.Refresh ();
	}
	
}

前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹

3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:

http://game.ceeger.com/Script/WWW/WWW.html

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RunScript : MonoBehaviour
{
	

	    //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
	    public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
		"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
		Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
	"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
        string.Empty;
#endif
	
	void OnGUI()
	{
		if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
		{
			//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
			//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));
		
			StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
			StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));
		}
		
		if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
		{
			StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
		}
		
		if(GUILayout.Button("Open Scene"))
		{
			StartCoroutine(LoadScene());
		}
		
	}
	
	//读取一个资源
	
	private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = new WWW(path);
		 
		 yield return bundle;
		 
		 //加载到游戏中
		 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
		 
		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}
	
	//读取全部资源
	
	private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = new WWW(path);
		 
		 yield return bundle;
		 
		 //通过Prefab的名称把他们都读取出来
		 Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
		 Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
		
		 //加载到游戏中	
		 yield return Instantiate(obj0);
		 yield return Instantiate(obj1);
		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}
	
	private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
	{
		 WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
		 
		 yield return bundle;
		 
		 //加载到游戏中
		 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
		 
		 bundle.assetBundle.Unload(false);
	}
	
	
	private IEnumerator LoadScene()
	{
		 WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
			
		  yield return download;
		  var bundle = download.assetBundle;
  		  Application.LoadLevel ("Level");
	}
}


如果assetbundle文件放在服务器端,直接用www.loadfromcacheordownload()通过版本来控制是否从服务器下载并保存到本地。本人亲自测试,这个方法是能下载到本地的,至于下载在本地哪儿我就不太清楚了,我猜测应该是存在沙盒文件下(移动开发者的朋友应该知道),当然也可以自己来做版本控制,那样更灵活,并且摆脱www.loadfromcacheordownload()方法的束缚,貌似这个方法存贮文件是有空间大小限制的,据说是50M,本人没有亲自考证,后期我会自己做一个版本控制!


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