独立工作室应避免的错误

  1. 云栖社区>
  2. 博客>
  3. 正文

独立工作室应避免的错误

cometwo123 2012-11-26 12:25:00 浏览734
展开阅读全文

 在本周GDC中国的独立游戏峰会上,Lambe将他这些经验教训总结为九个大多数独立游戏工作室都会遇到的常见危险陷阱。

    第一条:一开始树立过高的目标

    Lambert承认在他制作独立游戏作品的过程中,自己也曾经掉落到一些类似的陷阱之中:“人们看到像《魔兽世界》(World of Warcraft)又或者是《使命召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare)这类的游戏作品时,就想当然地认为他们自己也可以在九个月内创造出一款类似的大型网络游戏。”对自己的发挥空间抱有太大的野心是独立游戏开发最终失败的一种常见的典型原因。因此,为什么不选择从一些规模稍小的游戏开始呢?

    第二条:过于追求完美无缺的游戏

    Lambe告诉开发者们,如果自己心里只是简单地觉得自己一定要制作出某一种的游戏,那么就有很大的机会从技术上或者概念上对这款游戏进行过度的开发,因为这类的想法通常在实施之前都未能经过深思熟虑。

    他对此的建议就是:“退回到原点,然后重新考虑所有你有可能开发制作的其他游戏”,但不需要从一开始就竭力让所有的方面都保持十全十美。

    第三条:抱着只求买出的心态来制作游戏

    Lambe告诫说,当他的一款掌上电脑游戏作品获得成功之后,他就不再制作其他那些数量庞大的简单休闲类的游戏作品,因为他相信,自己在欠缺激情的情况下开发出来的作品最终一定只能惨淡收场。只有你在开发过程中投入了一定量热情,你才有可能在市场上找到一席之地。

    第四条:战术性思考与战略性思考

    许多的游戏开发者们对待事物都只是从战术性的、单独的方面进行考虑,以单一的方式在游戏设计、公共关系、以及客户服务之间进行过渡切换。但是如果开发者们可以将自己此前开发过的所有品牌进行整体考虑,就会想要以一种品牌特定的战略性方式来完成每一项工作任务。比如在游戏博客Rock Paper Shotgun上用视频的方式来回答玩家评论中提出的问题,就像Dejobaan工作室曾经愉快地做过的那样。

    第五条:没能好好地制定计划

    在独立游戏工作室中,以各种各样低效率的方式来混日子简直太容易了。但如果你要与别人合作,制定一个好计划将会帮你在将来的某个时候省却大量的头痛和烦恼。就像Dejobaan计划推出的新作《Drunken Robot Pornography》一样,他们早前与Steam商谈,并在物品建造方面将庞大的Steam Workshop整合进游戏中。

    第六条:一个人单干

    虽然你确实可以自己一个人完成所有工作,但同时你也失去了可以征询意见的人。即便只是一间很小的工作室,如果你拒绝与其他的小型独立游戏工作室进行沟通和交流,“你必将有所错失”,Lambe警醒道。

    事实上,那些同样在开发独立游戏的同伴们是真的在关心着你,他们并不只是一心求胜,他们非常乐于向你提供帮助和建议。

    第七条:被虚无缥缈的约束限制自己

    Lambe打趣说许多的开发人员总是会这样认为:“我们应该这样这样地制作游戏。”

    “但还是让我们做出一些不同的改变吧。在游戏行业中其实并没有这样或那样的约束条件限制,而你也不应该惧怕一些怪癖的概念。”Dejobaan工作室就经常向人们展示他们制作的一些古怪游戏。

    第八条:忽略了相关的重点领域

    有许多的游戏开发人员总是单纯地认为,“要创造一款好游戏,只要好好创造游戏本身就行。”他们不关心与新闻界的交流,也不关心工作室的公共关系,但结果通常都是,一切进展总是不顺利。

    或许你本身是一位很有创造的开发者,但也一定要考虑到——哪怕只是一点点——外面世界的人们都对哪些事物感兴趣。Lambe总结道。

    第九条:深深爱上了你的作品

    这条极为重要的终极规则内容却非常简单:“千万别爱上你的作品,否则你会因太过泥足深陷而忽视了它的过失。”

    Lambe以一段游戏预告片为例说明这种情况。在预告片的开头处应当有一段大约10秒钟的时间用来展示游戏的动画三维Logo,而不是一上来就是实际的游戏内容。由此可以看出,制作这段预告片的家伙非常喜欢这款游戏,但是他们也可能因此而无法从正确的高度来看清问题。开发者们需要向自己的同事咨询意见、在开发过程中向外界展示他们的游戏作品。或许在这个过程中,开发人员会不知不觉喜欢上他们的作品,但切记不要被喜爱冲昏头脑,Lambe总结说道。

网友评论

登录后评论
0/500
评论
cometwo123
+ 关注