动视云张鹤翔:云游戏离我们还有多远?

简介:

“云计算”的概念近几年渐渐被人熟知,云存储、云办公、云备份,似乎人人生活中都会或多或少的接触到各项“云”产品。然而,“云计算”这个最早被提出的概念却依然高冷无比,而“云游戏”这个脱胎于云计算的新概念,更是让人觉得难以触及。

行到水穷处 坐看云起时

张鹤翔指出,云游戏是一个彻底的云计算方式,由强大的云端、视频流和弱终端三部分组成。游戏本身运行在强大的云端服务器上,服务器下发的是高清视频流,而终端的计算能力接近于0,只需要能够解码视频和接收输入信号即可;在这样的技术方案下,相比传统游戏而言,云游戏具备了即点即玩、跨越操作系统、摆脱硬件限制等三大优点。

对于未来云游戏的规划,张鹤翔是这么理解的:

  • 游戏不再有下 载、安装这个概念;
  • 游戏不再有Windows、安卓、iOS游戏之分。

对于用户而言,张鹤翔表示未来可以彻底摆脱传统模式下的游戏方式,不必再去购买昂贵的硬件并为之不断升级,而是像现在随时随地的使用任意设备看电影一样,随时随地的使用任意设备玩游戏。

对于游戏厂商而言,坑死人不偿命的硬件兼容性,让人掉眼泪的低端硬件性能,费用高昂的跨终端移植或者干脆回炉重做,这些问题也都不复存在。一次开发,到处运行,不能更美了。

带着对美好未来的憧憬,以及对于技术引领潮流的信心,很多公司都已经在云游戏领域展开布局,甚至早已参与深度的挖掘。

在所难免,唯有一往无前

张鹤翔在对云游戏面临的挑战时说,任何新的事物,特别是互联网产品,都是一路荆棘趟过来的,于是张鹤翔对面临的挑战进行了如下的阐述:

  • 用户网络。云游戏最依赖的基础设施就是网络,只有基于稳定、高速的网络,云游戏才成为可能。据宽带发展联盟最新发布的报告显示,2015年第四季度,我国固定宽带网络下 载速率达到8.34Mbps,与2014年四季度相比几乎翻番。上海、北京和天津三个直辖市稳居前三甲,下 载速率分别为11.31Mbps、10.60Mbps和10.51Mbps。从带宽上看,云游戏的需求基本上可以满足了,不过网络还有其他方面的指标,从我们的经验来看,网络卡顿仍然是用户放弃云游戏的一个主要原因,还需要用户网络的继续提升才能体验到更优质的云游戏。
  • 用户习惯。鉴于目前云游戏覆盖的用户群体还很有限,所以对于大部分游戏用户而言,还很陌生。当然,如果出现一个包含高质量游戏内容、体验优秀、方便快捷的云游戏产品,它吸引新用户的速度还是毋庸置疑的,毕竟懒人代表着潮流,这方面我们有一定的经验。
  • 游戏类型。现阶段云游戏主要还是让用户使用掌机、手机、电视等弱终端访问PC和主机的大型游戏,这些大型游戏往往是FPS、动作、RPG、体育等依赖手柄、延迟要求较高的类型,而用户在手机、电视上没有手柄和键盘鼠标可用,这里形成了一道输入设备的门槛。这方面有一些解决方案,后面我会讲到。
  • 内容厂商。前面提到过,数字版销售是单机游戏厂商的主要收入来源,DLC正在兴起但规模还不够大。而云游戏天生是适合订阅的,计时、包天、包周、包月最适合,收入双方分成。大部分单机游戏大厂对于云游戏的态度有点谨慎,就是担心影响数字版的票房。从好的方面看,这些大型游戏本来只能覆盖主机和PC玩家,有了云游戏就可以覆盖手机、电视,用户规模扩大10倍以上,所以内容厂商也已经开始试水,逐渐培育这个市场。再来看手游和端游的厂商,因为收入的主体是内购和道具收费,所以他们对云游戏比较开放,只要用户体验达标,就可以随便用。那么关键就是在怎么分钱方面了,云游戏需要成长为一个足够大的渠道,才能让游戏厂商心甘情愿的分钱,规模效应很明显,目前云游戏的规模还差点意思。
  • 盈利能力,或者说成本问题。用户不再需要购买高昂的硬件,那么这部分硬件成本肯定是转移到了云端,虽然集中资源对于整个社会而言是节省的,但是各项成本可都是云游戏厂商来背了。另外还有带宽的费用,视频网站到现在还在亏钱,云游戏会不会也如此呢?这里我们还是有一些好消息的,即便是以订阅为主的游戏模式,大部分用户是免费的情况下,我们的收入已经打平了硬件和带宽的成本,毕竟游戏用户的付费率比视频用户可高太多了。未来硬件和带宽的成本还会持续下降,而道具收费等高毛利的收入也终有一天会成为订阅模式之外的另一支柱。这方面我还是比较乐观的。
  • 市场空间。即有多少比例的游戏用户会选择云游戏的方式?因为市场还没有起来,所以很多人对此怀有疑虑。不过回顾一下视频的发展历程,二十年前拨号上网时代大家买光盘,十年前有了ADSL之后大家下 载视频,最近几年大家开始在线看,在线看是90%的用户选择。所以我有理由相信,云游戏这种更适合懒人的方式会逐步成为主流的游戏方式。

为了应对云游戏的网络需求,张鹤翔是表示应对需求需要做足准备:

  • 紧跟国家的“宽带中国”计划,毕竟有基础设施才有云游戏,有高速公路才能飚车;
  • 使用H265硬件编码和硬件解码,H265相比上一代编码标准H264可以节省50%的带宽,延迟也会更低,抖动也会更少遭遇;
  • 节点部署,目标是同省同运营商,避免跨省跨运营商的网络访问,网络质量都更有保证;
  • 技术改进,即丢包率高的网络,使用前向纠错编码可以应对的很好;网络带宽不足的网络,降低视频关键帧的大小可以有效减少延迟。

大数据时代 为玩家精准画像

对于拥有十年大数据从业经验的张鹤翔来说,此次参加2016 CGDC也公开了格来云游戏从用户年龄分布、网络状况、区域以及游戏类型四部分数据。

一句话,很年轻。90%的玩家是95后,学生是主体。为什么这么年轻呢?基于我们提供的游戏内容,我们认为是新生代游戏玩家对于游戏品质的要求明显提升了,粗制滥造或者深度不够的游戏已经吸引不了他们。补充一点,95%的玩家是男性,中重度游戏的玩家群体本来就是男同学占主导地位。

再来看看用户的网络状况,约50%的用户带宽已达8Mb,和前面提到的报告一致。那些低于5Mb的用户,目前的情况是会自然流失掉。这里面的一个影响因素是我们在全国部署的25的节点还不足以完美的覆盖全国,比如东北和西北的用户我们统计的带宽肯定不准确。网络延迟方面,70%的用户延迟在60ms以内,仅30%的用户延迟在30ms以内。这同样和我们的节点部署相关,我们的部署目标是让80%的用户延迟在30ms以内。

地域方面,集中在广东、江浙等沿海省份。19%的玩家来自北上广深,36%的用户来自省会,11%的用户来自地级市,33%的用户来自县城、乡镇和农村。和人口的分布差不多。

60%的用户的游戏年龄是2年,可见新一代玩家对于内容的渴求,手游是满足不了他们的对游戏的需求。动作、RPG是他们最喜欢的游戏类型,和我国玩家的习惯一致,国外最流行的“枪车球”在国内不吃香。68%的用户使用手机、平板,26%的用户使用电视,5%的用户使用PC。原因我们分析了一下,手机人人都有,最便捷,而且云游戏和手机游戏的质量落差比较大。电视用户,只有云游戏可玩,基本上是唯一选择,但是需要手柄,门槛略高。PC用户呢,好歹PC还是能跑点游戏的,内容的比较优势不够大。

最后的环节还是技术向的,就是如何分析每次云游戏过程的用户体验。游戏开始之前,我们可以看到用户所在的省份和运营商,他这次选择的游戏是哪个,连接的是哪个机房,选择了什么分辨率和码率。省份、运营商和机房决定了用户的基础网络带宽究竟怎么样,选择的码率和分辨率是否和这个带宽匹配。在大面上决定了用户接下来的游戏体验。






原文发布时间为:2016年8月2日 
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