《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.4视频游戏中的百分比

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第3章 ,第3.4节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

3.4视频游戏中的百分比

虽然在棋盘游戏和纸面上的角色扮演游戏中使用1~100的结果非常实用并且容易理解,但是在视频游戏中不必使用它。与纸面上的RPG不同,其中的DungeonMaster将指导玩法和解决玩家之间的冲突,在视频游戏中,游戏动作的决定是由游戏逻辑处理的。可以同样优秀地处理随机化的可能性的任何范围,因此设计师可以自由地使用最适合于每种游戏动作的任何范围。在编码开始前创建游戏的纸质原型的优点是:设计师可以测试游戏动作的多个不同的概率范围,并且在确定最合适的范围之前根据需要执行尽可能多的更改。
如果使用1~100的概率范围感觉更合适,设计师当然可以这样做。当编程团队创建用于决定动作的算法时,他们可以保留设计师想要的范围,或者根据需要更改它们以简化代码。
在为游戏动作设置百分比时,要记住另外两种危险。第一种是要限制每个游戏动作的概率数。如果设计师对于某个游戏动作具有20种不同的可能结果,玩家将不能准确地预测可能的结果是什么。结果中的某种随机性有利于产生有趣的游戏,而太多的随机性则会导致玩家产生挫败感。第二种是确保分配给概率的值在玩游戏期间是有意义的。如果某件事情发生的概率是51%并且它不会发生的概率是49%,那么玩家将把结果看做一半对一半的几率。另外,可以扭曲结果,使得事件发生的概率是70%,并且有30%的可能导致它不会比设计师所希望的更频繁地发生。以原型形式测试游戏机制允许设计师确定良好的初始值。当在代码中实现游戏时,可能需要调整这些值,但是运气好的话它们将不足以引发问题或者导致延期交付。

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