微软正式开源 DirectX 着色器

简介:

去年 GDC 大会上,微软发布了 Shader Model 6.0 版本,采用基于 Clang/LLVM 构架编译工具,为开源提供了基础。现在,一直是微软引而为傲的 DirectX 着色器( DirectX Shader Compiler),正式于今天开源,微软将其发布到 github。对于 DirectX 着色器的开源,可能与近年 OpenGL 和 Vulkan 崛起有关系。

image

image

微软在此前还开源了 DirectX 开发工具集。

image

文章转载自 开源中国社区 [http://www.oschina.net]

目录
相关文章
|
异构计算
Directx11教程(14) D3D11管线(2)
下面我们来了解一些GPU memory的知识,主要参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/0211/07/02/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-2      【注:请参考另一篇日志:2012-11-13:http://www.
1104 0
Directx11教程(57) 环境映射
建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个球体当成一面镜子,把我们视点看这个物体上某个顶点p时的反射向量当作cube map查询向量v,得到纹理texel,然后p点的颜色可以用blend的方式,混合当前颜色和采样的纹理texel,就可以实现我们想要的效果。
834 0
|
索引
Directx11教程(51) 简单的billboard
billboard称作公告板,通常用一个quad(四边形)表示[有的billboard用两个正交的quad表示],它的特点就是始终面向摄像机的方向。在大规模场景渲染中,可以公告板上贴一个纹理,比如树,这样在比较远的场景中,可以用它表示模型数据,从而减少场景中的顶点数量。
868 0
Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射
本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果。 1、首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数。 ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateMirror; ID3D11DepthStencilState* ...
1034 0
Directx教程(28) 简单的光照模型(7)
现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱。本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和高光加上一个衰减因子。       光源随着距离衰减并不是纯线性的,常用的公式是: d 是光源到着色点的距离。
933 0
Directx教程(23) 简单的光照模型(2)
在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲。 //const buffer最好为4 float的倍数,否则创建const buffer会fail cbuffer LightMaterialBuffer ...
771 0
Directx教程(22) 简单的光照模型(1)
在前面的教程中,我们在顶点属性中直接给顶点赋颜色,这样生成的三维物体缺乏真实感,如下图中两个立方体,左边的是通过光照生成物体表面颜色的,右边的则是直接给顶点赋颜色值。      首先,我们学习一下最简单的phong光照模型:       在phong光照模型中,物体表面的颜色由自发射光(emissive)、环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)以及镜面高光(specular)四部分组成,每一部分又是通过物体表面的材质属性和光照属性一起来决定。
863 0