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【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity S

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【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)

高光反射模型 Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader Shader "AladdinShader/07 Specular Vertex Shader" { Properties { _

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【Unity Shader】(七) ------ 复杂的光照(下)

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。              【Unity Shader】(三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射

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Surface Shader

Surface Shader:  (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部;  (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams]  (3)格式  CG规定了声明为表面

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Unity3d中水无法显示波纹等动态效果的解决

这个问题是Unity 4.5版本的一个bug,导入的"Water(Basic)"中的水显示出来没有波浪等动态效果 解决办法: 一:导入完整的4.3版本的 Water(Basic) 二:修改 Water(Basic) -> Sources -> Shade ->

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计算边缘光照

原理简单说一下,主要是用来计算边缘光照的,首先通过视线与法线的夹角来找到模型的边缘,然后再根据距离的远近来控制发射光的强度。 [cpp] view plain copy half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.

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学习笔记——基本光照模型简单实现

Lambert光照模型,根据光照向量与顶点发现的夹角来确定光照强度: Shader "James/VP Shader/LightModel-Lambert" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {

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