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原理简单说一下,主要是用来计算边缘光照的,首先通过视线与法线的夹角来找到模型的边缘,然后再根据距离的远近来控制发射光的强度。 [cpp] view plain copy half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.
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Lambert光照模型,根据光照向量与顶点发现的夹角来确定光照强度: Shader "James/VP Shader/LightModel-Lambert" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {