版权声明: 此处提供的所有Direct3D 9.0 SDK 文档(中文版)的版权属于www.gesoftfactory.com及其所有人。在保持文档原貌(即:不对文档的内容做任何更改)的前提下,任何人可以免费下载和使用本文档,但不得以任何形式转载本文档的内容。
注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。相同的情况适合于“龙书”第二版。 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之7 这一期我们专门来研究第6章的习题。 尽管数目比較多,可是大部分还是非常ea
#include <windows.h> #include <d3d11.h> #include <d3dx11.h> #include "resource.h" #pragma comment(lib, "dxguid.lib") #pragma comm
上一篇文章记录了GDI播放视频的技术。打算接下来写两篇文章记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术。Direct3D应该Windows下最常用的播放视频的技术。实际上视频播放只是Direct3D的“副业”,它主要用于3D游戏制作。当前主流的游戏几乎都是
原文链接:MFC D3D Application: Direct3D Tutorial Part I 作者这个MFC程序中第一个有趣的地方是让用于Direct3D绘制的窗口类从CWnd类和CXD3D类继承下来: class CD3DWnd : public C
REF设备 参考光栅设备,他能以软件计算方式完全支持Direct3D Api。借助Ref设备,可以在代码中使用那些不为当前硬件所支持的特性,并对这此特性进行测试。 D3DDEVTYPE 在程序代码中,HAL设备用值D3DDEVTYPE_HAL来表示。该值是一
本文接着上一篇文章继续记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术。上一篇文章中已经记录了使用Direct3D中的Surface渲染视频的技术。本文记录一种稍微复杂但是更加灵活的渲染视频的方式:使用Direct3D中的Texture(纹理)渲染视频。 纹理
这一节介绍在Direct3d中观察变换的基本概念和怎么去设置观察矩阵。 视口变换把观察者放在世界坐标系中,并把顶点转化到摄像机空间。在摄像机空间,摄像机或者说观察者在原点,观察方向为z轴正向。Direct3d使用左手坐标系,所以z轴正向进入场景。观察矩阵把重
我目前正在使用Apache Spark 2.3.2并创建一个管道来从文件系统中读取流csv文件,然后将其写入IBM Cloud对象存储。 我正在使用Stocator连接器。通过以下配置,对IBM COS的常规读取和写入工作正常。但是,读写流操作会抛出错误