实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo

简介: 实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo 目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。

实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo

目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎。目前实现了的基本功能:

  • 支持房间概念。
  • 支持灵活的数据同步方式,包括帧同步和RPC。
  • 支持自定义事件的发送。

也实现了一个简单的demo,同步效果见下图,后面会有更详细的介绍。

项目地址:https://github.com/harlanc/netgo-unity-client
下面是一个简单的项目复盘。

数据通信格式

数据通信格式的定义是整个项目的基石。我们这里的客户端和服务端是跨平台,跨语言通信。因此要定义一种语言无关,平台无关并且简单易用,高效不费流量的数据格式。这里我们选用了Google的 Protobuf,详细介绍参考这篇帖子

Protobuf的C#代码库有两种选择,一种是protobuf-net,一种是protobuf-csharp-port,前者的接口书写更加符合C# 语法规范,会让人看起来更舒服一些。如果需要跨平台的话,推荐使用后者,因为不同语言的接口书写比较类似,开发起来会更容易一些。看看原作者的回复

定义proto文件

如何使用protobuf呢,首先要书写proto文件,定义自己的结构化数据,在netgo中,下面是netgo中定义的消息体的一部分:

enum CacheOptions{

AddToRoomCache = 0;
RemoveFromRoomCache = 1;
}

message NGVector3{

    float x = 1;
    float y = 2;
    float z = 3;
}

message NGQuaternion{

    float x = 1;
    float y = 2;
    float z = 3;
    float w = 4;
}

message NGColor{

    float r = 1;
    float g = 2;
    float b = 3;
    float a = 4;
}

完整定义参考

生成c#和golang API接口文件

更新好命名空间后,执行下面的命令生成API文件:

  • golang

    protoc --go_out=. *.proto

  • c#

    protoc --csharp_out=. *.proto

服务端网络模型

一个Unity网络同步引擎的实现包括服务端和客户端两部分。Nego 是Unity网络同步引擎的服务端,使用golang实现,充分利用了它的原生协程来实现高并发。其网络模型基于gotcp来实现。

参考上图,netgo会为每个socket链接建立一个协程,一个socket协程内部建立三个协程:

  • ReadLoop 用于从网络端读取数据并放入Channel中。
  • HandleLoop 用于解析应用层数据并完成相应处理,并将处理后的数据通过Channel发送给WriteLoop。
  • WriteLoop 负责将处理结果forward给其它客户端或者response给本客户端。

参考代码:

func (c *Conn) Do() {
    if !c.srv.callback.OnConnect(c) {
    return
}

asyncDo(c.handleLoop, c.srv.waitGroup)
asyncDo(c.readLoop, c.srv.waitGroup)
asyncDo(c.writeLoop, c.srv.waitGroup)
}

客户端代码结构

写API基本上是面向用户编程,笔者以为,清晰的代码结构,好的命名方式能省掉大部分注释,代码写的乱只能靠注释来拯救,代码结构看下图:

按照命名空间,分为 Library,网络层和应用层(以后用户接口层会分出来).

相关概念

数据同步

这里的同步是指一个房间内的数据同步,一个房间内存在着来自网络上的多个终端用户,每个Client都会将房间内其它人的数据在本地做一个Clone,而数据同步是指将你自己的数据同步到其他Cient你自己的Clone上面,因此发送范围是其它用户都会接收。

数据同步分为一下两种:

  • View Sync

View Sync是毫秒级别的数据同步。可用于虚拟角色动作同步。

  • RPC

每次同步由用户手动触发。可用于换装等同步。

Custom Event

Custom Event不是向所有其它Client的Clone实体发送同步消息,而是向一个或者几个指定的Client发送消息。

接口介绍

房间相关接口

请求接口
    
   //加入或者创建房间
   public static void JoinOrCreateRoom(string roomid,uint maxnumber)
   //创建房间
   public static void CreateRoom(string roomid, uint maxnumber)
   //加入房间
   public static void JoinRoom(string roomid)
   //离开房间
   public static void LeaveRoom()
回调接口
   //创建房间成功
    void OnGreatedRoom();
    //创建房间失败
    void OnGreateRoomFailed(string errmsg);
    //加入房间成功
    void OnJoinedRoom();
    //加入房间失败
    void OnJoinRoomFailed();
    //离开房间成功
    void OnLeftRoom();

Player相关接口

   //实例化一个物体
   public static void Instantiate(string prefabname, Vector3 position, Quaternion rotation, uint[] viewids)
  //有其它用户进入房间 
   void OnOtherPlayerEnteredRoom(NGPlayer player);
   //有其它用户离开房间
   void OnOtherPlayerLeftRoom(NGPlayer player);

CustomEvent接口

请求接口
    //发送事件
    public static void SendCustomEvent(uint eventid, uint[] targetpeerids, NGAny[] customdata)
    
回调接口
    //接收事件
    void OnCustomEvent(uint eventID, NGAny[] data);

View Sync

视图同步需要自己实现组件脚本,实现序列化反序列化接口,并且需要挂载到物体上:

public interface INGSerialize
{
    void SerializeViewComponent(NGViewStream stream);
    void DeserializeViewComponent(NGViewStream stream);
}

public class CubeViewComponent : NGIncomingEvent, INGSerialize
{
    public void SerializeViewComponent(NGViewStream stream)
    {
        stream.Send(this.transform.position);
        stream.Send(this.transform.rotation);
    }
    public void DeserializeViewComponent(NGViewStream stream)
    {
        mCorrentPosition = (NGVector3)stream.Receive();
        mCorrentRotation = (NGQuaternion)stream.Receive();
    }
}

Clone实体接受数据反序列化后在Update中实时更新即可:

void Update()
{
    if (!view.IsMine)
    {
        transform.position = mCorrentPosition;//Vector3.Lerp(transform.position, mCorrentPosition, Time.deltaTime * 5);
        transform.rotation = mCorrentRotation;//Quaternion.Lerp(transform.rotation, mCorrentRotation, Time.deltaTime * 5);
    }
}

RPC

使用RPC需要在视图脚本中写一个RPC函数:

[NGRPCMethod]
public void OnColor(NGAny[] c)
{
    mMat.color = c[0].NgColor;
}

调用下面的接口向其它Clone实体发送RPC调用:

public static void SendRPC(uint viewID, string methodname, RPCTarget target, params NGAny[] parameters)

有关RPC,View Sync和Custom Event 的详细使用方法 参考源码

Demo演示

服务端部署

Clone代码
git clone https://github.com/harlanc/netgo.git
安装依赖
go get -d ./...
更新监听端口号

打开main.go

tcpAddr, err := net.ResolveTCPAddr("tcp", "0.0.0.0:8686")
启动服务
 go run main.go

客户端编译安装

客户端支持windows/MacOS/Andorid/IOS多平台。下面在Android和MacOS上测试:

配置IP和端口

切换Android平台

编译生成APK

安装APK后的初始化界面如下:

功能测试

两个Client进入同一个房间,每个Client会实例化出来两个Cube,一个为本机实体(Mine Cube),一个为对方的实体(Clone Cube)。

View SYnc

点击按钮Move后,会通过视图同步的方式进行postion和rotation同步。也就是文章刚开始的动图展示的样子:

RPC

点击Mine Cube之后,Cube的颜色会发生变化,同时同步到别的机器上,这里的颜色同步是通过RPC来实现的。

Custom Event

点击Clone Cube之后,会向对方实体发送消息,效果是对方的Mine Cube Scale会增加。

Road Map

接下来考虑会加入或者需要优化的功能:

  • 支持大厅功能
  • 支持负载均衡
  • 增加支持UDP等网络传输协议
  • 增加支持json等多种数据编码格式
  • View Sync数据传输优化
  • 支持跨房间Custom Event
  • .....
目录
相关文章
|
安全 图形学
|
11月前
|
移动开发 JavaScript 前端开发
|
存储 编解码 安全
使用 Unity 引擎打造免安装游戏
自从免安装游戏(Google Play Instant)于2018年3月首次发布以来,游戏开发者已经能够在创造精彩的体验之上,让玩家得以即刻沉浸在游戏中而不需要漫长的完整安装过程。玩家们也可以通过多种方式发现和访问免安装游戏,从Google Play中的"立即体验"按钮,到一条简单的网络链接,开发者们现在可以更轻松地吸引新玩家,并立即向他们展示自己的游戏。在这篇文章中,我们将向您展示如何使用Unity从头开始构建生产环境级别的免安装游戏,并会列举出免安装游戏为您带来的一些优势。
|
搜索推荐 Linux C#
Unity基础
Unity是什么,Unity是一个游戏开发引擎,他功能强大,学习简单,炉石传说,王者荣耀等游戏就是利用Unity引擎开发出来的
259 0
Unity基础
|
图形学 异构计算
Unity全面优化
Unity的项目优化已经是老生常谈,很多人在项目完成之后,即便创意新颖,也会觉得差强人意,原因就在于没有做详细的项目优化。众所周知,Unity是一个综合性的3D开发引擎,其中包含图像渲染,逻辑处理,数据存储,发布测试等等各方面的内容。
948 0
|
图形学 Android开发
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化(续)
VSync Count 垂直同步 中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。
1417 0
|
Java C# Android开发
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化
更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
1895 0
|
JSON 数据格式
Unity 基础之LitJSON
最近接手一个项目,在项目中有用到Json的地方,根据网上找到的资料 客户端配置文件优化策略,综合评定发现LitJson还不错,于是找到Json下载的网站的网站下载对应的Json,进入LitJson后尽然提示我 404! WTF?!!!我可是会科学上...
1543 0
|
编解码 图形学 异构计算